[发明专利]一种基于Unreal在VR里实现多人交互的方法在审
| 申请号: | 201810283417.1 | 申请日: | 2018-04-02 |
| 公开(公告)号: | CN110339557A | 公开(公告)日: | 2019-10-18 |
| 发明(设计)人: | 樊雨迪;李熠 | 申请(专利权)人: | 当家移动绿色互联网技术集团有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/216 | 分类号: | A63F13/216;A63F13/35;A63F13/52 |
| 代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
| 地址: | 100086 北京市海淀区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 手柄 头盔 联机 人交互 源代码 空间坐标数据 空间坐标信息 服务器广播 服务器数据 主机服务器 广播信息 脚本语言 空间坐标 设备信息 实时信息 坐标信息 可视化 偏移量 同步的 重定位 分拆 更新 发送 角色 保证 | ||
本发明公开了一种基于Unreal在VR里实现多人交互的方法,首先将手柄和头盔分拆到不同的Actor中方便重定位坐标:收集VR设备包含手柄和头盔的本地空间坐标信息(包含X,Y,Z),收集到数据后不立即使用;其次,发送收集到的空间坐标数据到联机的主机服务器Server做判断并计算偏移量;再次,服务器广播计算后的数据给所有的client;最后,所有收到广播信息的client根据收到的服务器数据计算和更新本地显示的对应client的人物的设备信息,即更新包括手柄和头盔的空间坐标。本发明本发明中用户可不修改源代码,直接通过新的基于可视化脚本语言的模板,得到可联机同步的角色,能真实反映其他玩家的手柄和头盔的坐标信息,保证了联机时显示的所有client实时信息和显示都是正确的。
技术领域
本发明涉及VR领域,具体涉及一种基于Unreal在VR里实现多人交互的方法。
背景技术
随着虚拟技术的发展应用,目前在游戏引擎中也通过虚拟现实,采用VR设备实现多人同时参与游戏的功能。Unreal Engine 4作为一款次时代游戏引擎,其中自带的VR模板在联机测试中,其中一个客户端的手柄的移动因为自带的联机框架会导致另一客户端手柄同步移动,达不到多人联机的目的。为了满足用户多人联机需求,在Unreal Engine 4联机框架基础上采用HTC的一款VR设备,即HTC VIVE,实现运行的多人联机模式。
本发明提供一种基于Unreal在VR里实现多人交互的方法,在Unreal Engine 4联机框架基础上实现运行在HTC VIVE上VR项目的多人联机模式,通过修改VR中手柄头盔的实现方法达到联机同步的目的,在此基础上再实现联机相关功能。
发明内容
本发明提供一种基于Unreal在VR里实现多人交互的方法,实现HTC VIVE 多人联机交互,用户可不修改源代码,直接通过新的基于可视化脚本语言的模板,得到可联机同步的角色。
为实现上述目的,本发明提供如下技术方案:一种基于Unreal在VR里实现多人交互的方法,包括如下内容:
(1)Client(本地客户端)在收到自己的VR设备发送的位置信息后,将数据发送到Server(联机主机服务器);
(2)Server处理后再广播到各个Client中;
(3)Client收到服务器传回的数据,再将手柄头盔等组件通过接收的数据再次定位。
其中主要步骤包括:
步骤一:分拆Actor。不能把手柄和头盔放同一个pawn内,将手柄和头盔分拆到不同的Actor中方便重定位坐标:
步骤二:VR数据收集:收集VR设备包含手柄和头盔的本地空间坐标信息(包含X,Y,Z),收集到数据后不立即使用;
步骤三:发送收集到的空间坐标数据到联机的主机服务器Server做判断并计算偏移量;
步骤四:服务器广播计算后的数据给所有的client
步骤五:所有收到广播信息的client根据收到的服务器数据计算和更新本地显示的对应client的人物的设备信息,即更新包括手柄和头盔的空间坐标。
所述UnrealEngine4是一款次时代游戏引擎。
所述VR是虚拟现实技术。
所述HTC VIVE是HTC的一款VR设备。
所述多人联机是可以供多人同时参与的模式。
本发明的有益效果是:
1. 本发明中用户可不修改源代码,直接通过新的基于可视化脚本语言的模板,得到可联机同步的角色。
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