[发明专利]一种基于Unreal在VR里实现多人交互的方法在审
| 申请号: | 201810283417.1 | 申请日: | 2018-04-02 |
| 公开(公告)号: | CN110339557A | 公开(公告)日: | 2019-10-18 |
| 发明(设计)人: | 樊雨迪;李熠 | 申请(专利权)人: | 当家移动绿色互联网技术集团有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/216 | 分类号: | A63F13/216;A63F13/35;A63F13/52 |
| 代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
| 地址: | 100086 北京市海淀区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 手柄 头盔 联机 人交互 源代码 空间坐标数据 空间坐标信息 服务器广播 服务器数据 主机服务器 广播信息 脚本语言 空间坐标 设备信息 实时信息 坐标信息 可视化 偏移量 同步的 重定位 分拆 更新 发送 角色 保证 | ||
1.一种基于Unreal在VR里实现多人交互的方法,其特征在于,包括如下内容:
(1)Client(本地客户端)在收到自己的VR设备发送的位置信息后,将数据发送到Server(联机主机服务器);
(2)Server处理后再广播到各个Client中;
(3)Client收到服务器传回的数据,再将手柄头盔等组件通过接收的数据再次定位;
其中主要步骤包括:
步骤一:分拆Actor,不能把手柄和头盔放同一个pawn内,将手柄和头盔分拆到不同的Actor中方便重定位坐标;
步骤二:VR数据收集:收集VR设备包含手柄和头盔的本地空间坐标信息(包含X,Y,Z),收集到数据后不立即使用;
步骤三:发送收集到的空间坐标数据到联机的主机服务器Server做判断并计算偏移量;
步骤四:服务器广播计算后的数据给所有的client;
步骤五:所有收到广播信息的client根据收到的服务器数据计算和更新本地显示的对应client的人物的设备信息,即更新包括手柄和头盔的空间坐标。
2.根据权利要求1所述的基于Unreal在VR里实现多人交互的方法,其特征在于,所述UnrealEngine4是一款次时代游戏引擎。
3.根据权利要求1所述的基于Unreal在VR里实现多人交互的方法,其特征在于,所述VR是虚拟现实技术。
4.根据权利要求1所述的基于Unreal在VR里实现多人交互的方法,其特征在于,所述HTC VIVE是HTC的一款VR设备。
5.根据权利要求1所述的基于Unreal在VR里实现多人交互的方法,其特征在于,所述多人联机是可以供多人同时参与的模式。
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