[发明专利]用于开发2D场景和3D角色的游戏引擎系统及调用方法有效

专利信息
申请号: 201510362866.1 申请日: 2015-06-26
公开(公告)号: CN104958900B 公开(公告)日: 2018-07-17
发明(设计)人: 葛志辉 申请(专利权)人: 乐道互动(天津)科技有限公司
主分类号: A63F13/52 分类号: A63F13/52;A63F13/55;G06T13/20;G06T13/80
代理公司: 北京律恒立业知识产权代理事务所(特殊普通合伙) 11416 代理人: 顾珊;陈轶兰
地址: 100101 北京*** 国省代码: 北京;11
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摘要:
搜索关键词: 场景模块 引擎模块 应用模块 游戏引擎 调用 新角色 返回 角色 场景 场景地图 地图模块 角色模块 系统调用 初始化 调取 加载 开发
【说明书】:

发明提供了一种用于开发2D场景和3D角色的游戏引擎系统调用方法及游戏引擎系统,所述游戏引擎系统包括应用模块、引擎模块和场景模块,所述方法包括a)所述应用模块对引擎模块初始化;b)所述应用模块向所述引擎模块发出改变地图的命令,所述场景模块发出生成新地图命令以调用所述地图模块,加载新2D场景地图并返回至所述场景模块;c)所述应用模块向所述引擎模块发出生成新角色的命令,场景模块根据生成新角色的命令以调用其中的角色模块生成并返回新的2D或3D角色至场景模块;d)所述应用模块向所述引擎模块发出生成新特效的命令,所述场景模块根据新特效命令调取其中的特效模块生成并返回新的2D或3D特效至场景模块。

技术领域

本发明涉及一种游戏引擎系统,特别涉及一种用于开发2D场景和3D角色的游戏引擎系统及调用方法。

背景技术

通常,一款游戏引擎的好坏,直接影响游戏的方方面面,传统引擎只支持2D或3D,而没有结合两者各自的优点。场景采用2D方式则具有原画品质,丰富的细节,减少渲染开销;而角色采用3D则可以支持更多的动作,方便进行换装并有效减少了资源量。现有的游戏引擎(如cocos,Unity)都是为通用游戏开发而设计的,虽然也都支持2D和3D的渲染,但是如果要制作大型游戏则缺乏完整的工具链,例如地图编辑器,地图管理,八方向角色这样的功能,现有引擎都没有直接的支持,需要开发人员自己去实现相关的部件,从而导致制作周期大大加长。

因此,需要一种用于同时开发2D场景和3D角色的大型游戏的引擎系统。

发明内容

本发明的目的在于提供一种用于开发2D场景和3D角色的游戏引擎系统调用方法,所述游戏引擎系统包括应用模块、引擎模块和场景模块,所述方法包括如下步骤:a)所述应用模块向所述引擎模块发出引擎初始化命令,所述引擎模块向所述场景模块发出场景初始化命令,所述场景模块初始化后将初始化结果返回至所述引擎模块,且所述引擎模块初始化后将初始化结果返回至应用模块;b)所述应用模块向所述引擎模块发出改变地图的命令,且经所述引擎模块传递改变地图命令至所述场景模块,所述场景模块发出生成新地图命令以调用所述地图模块,所述地图模块根据命令加载新2D场景地图并返回至所述场景模块,进而返回至所述引擎模块,以及返回至所述应用模块;c)所述应用模块向所述引擎模块发出生成新角色的命令,且经所述引擎模块传递生成新角色的命令至所述场景模块,所述场景模块根据生成新角色的命令以调用其中的角色5模块生成并返回新的2D或3D角色至场景模块;d)所述应用模块向所述引擎模块发出生成新特效的命令,且经所述引擎模块传递生成新特效的命令至所述场景模块,所述场景模块根据新特效命令调取其中的特效模块生成并返回新的2D或3D特效至场景模块。

优选地,所述角色模块进一步包括2D角色模块、3D角色模块和角10色管理器,其中所述3D角色模块通过其中间层调用蒙皮骨骼动画模型、静态动画模型和静态模型。

优选地,所述特效模块包括2D粒子特效模块、2D特效模块、3D特效模块和特效管理器。

优选地,所述2D特效和3D特效具有相同的对外接口。

优选地,所述2D角色和3D角色具有相同的对外接口。

优选地,所述2D角色由序列帧构成,所述3D角色由数据计算渲染。

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