[发明专利]游戏中虚拟角色的数据处理方法、装置以及电子设备在审

专利信息
申请号: 202210480270.1 申请日: 2022-05-05
公开(公告)号: CN114768260A 公开(公告)日: 2022-07-22
发明(设计)人: 姜潇策;余九和 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/77 分类号: A63F13/77;A63F13/55;A63F13/52;A63F13/79
代理公司: 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 代理人: 彭星
地址: 310052 浙江省*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 游戏 虚拟 角色 数据处理 方法 装置 以及 电子设备
【说明书】:

本公开提供了一种游戏中虚拟角色的数据处理方法、装置以及电子设备,涉及游戏技术领域,缓解了客户端的数据处理量较大导致客户端的运行压力较大的技术问题。该方法包括:基于第一客户端对第一虚拟角色的控制指令,确定第一虚拟角色执行控制指令过程中生成的游戏状态数据;将游戏状态数据封装为状态帧;将状态帧发送至服务端,以使服务端将状态帧发送至第二客户端,以在第二客户端上显示游戏状态数据对应的游戏画面。

技术领域

本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟角色的数据处理方法、装置以及电子设备。

背景技术

目前,帧同步是一种游戏中常用的同步方式,多用于虚拟角色少、单局时间短,但对公平性与一致性要求高的游戏,例如格斗、第一人称射击(First-person shooting,FPS)、多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)等。它与传统状态同步最大的区别是将战斗逻辑放到了客户端。例如,客户端需要根据收到的指令进行一系列技能、攻击、移动、碰撞、人工智能(Artificial Intelligence,AI)等的计算。

但是,对于现有的这种虚拟角色的数据处理方法,客户端进行各种计算使数据处理量较大,导致客户端的运行压力较大。

发明内容

本公开的目的在于提供一种游戏中虚拟角色的数据处理方法、装置以及电子设备,以缓解客户端的数据处理量较大导致客户端的运行压力较大的技术问题。

第一方面,本公开实施例提供了一种游戏中虚拟角色的数据处理方法,所述游戏的游戏场景中包含通过第一客户端控制的第一虚拟角色,所述方法包括:

基于所述第一客户端对所述第一虚拟角色的控制指令,确定所述第一虚拟角色执行所述控制指令过程中生成的游戏状态数据;

将所述游戏状态数据封装为状态帧;

将所述状态帧发送至服务端,以使所述服务端将所述状态帧发送至第二客户端,以在所述第二客户端上显示所述游戏状态数据对应的游戏画面。

在一个可能的实现中,所述游戏状态数据包括下述任意一项或多项:

所述第一虚拟角色的状态数据、所述游戏场景中除所述第一虚拟角色以外的其他虚拟角色的状态数据以及其他虚拟物体的状态数据。

在一个可能的实现中,所述服务端对应有多个所述游戏场景;还包括:

确定所述第一虚拟角色所处的目标游戏场景;

将所述目标游戏场景的数据发送至所述服务端,以使所述服务端将所述状态帧发送至所述第二客户端;其中,所述第二客户端控制的第二虚拟角色为处于所述目标游戏场景中除所述第一虚拟角色之外的其他虚拟角色。

在一个可能的实现中,所述游戏场景中包含多个场景区域,每个所述场景区域对应有区域标识;

所述将所述目标游戏场景的数据发送至所述服务端,以使所述服务端将所述状态帧发送至所述第二客户端的步骤,包括:

将所述目标游戏场景的数据以及目标场景区域对应的目标区域标识发送至所述服务端,以使所述服务端根据所述目标游戏场景的数据确定所述第一虚拟角色所处的所述目标游戏场景以及根据所述目标区域标识确定所述目标场景区域,并将所述目标场景区域对应的目标状态帧发送至所述第二客户端。

在一个可能的实现中,所述状态帧以数据包的形式被发送至所述服务端;所述将所述状态帧发送至服务端的步骤之前,还包括:

确定所述状态帧中发生变化的数据;

将所述状态帧中发生变化的数据打入所述数据包的包体。

在一个可能的实现中,所述状态帧以数据包的形式被发送至所述服务端;每个所述数据包中包含指定帧数的状态帧;

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