[发明专利]虚拟角色移动控制方法、装置、电子设备及存储介质在审
申请号: | 202110757418.7 | 申请日: | 2021-07-05 |
公开(公告)号: | CN113426103A | 公开(公告)日: | 2021-09-24 |
发明(设计)人: | 张青阳 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/35 | 分类号: | A63F13/35;A63F13/56 |
代理公司: | 北京律智知识产权代理有限公司 11438 | 代理人: | 王辉;阚梓瑄 |
地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 角色 移动 控制 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本公开提供一种虚拟角色移动控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质;涉及移动通信技术领域。所述虚拟角色移动控制方法包括:第一客户端计算虚拟角色的目标位置;服务器端以预设时间间隔接收所述第一客户端上传的所述虚拟角色的目标位置;当所述目标位置与所述虚拟角色的当前服务端角色位置不同时,所述服务器端根据当前服务端角色位置以及所述目标位置,计算所述虚拟角色的移动轨迹并控制所述虚拟角色按照所述移动轨迹在第二客户端移动。本公开可以提高用户在弱网环境下的游戏体验。
技术领域
本公开涉及移动通信技术领域,具体而言,涉及基于移动通信技术的一种虚拟角色移动控制方法、虚拟角色移动控制装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
随着移动互联网的发展以及4G、5G通信技术的成熟和普及,应用于移动终端,尤其是应用于手机的应用程序(APP)也迅速地发展和壮大。在移动终端上运行应用程序具有方便快捷的优点,然而同时也面临着在弱网环境下通信困难的问题。
“弱网”是指具有突发性高丢包、高延迟的网络环境,通常可能发生在用户处于隧道、地铁或基站盲区的情况下。以游戏产品为例,现有的游戏中的虚拟角色移动控制方式通常是由用户操纵游戏界面中的摇杆,服务端的逻辑层接收移动终端上传的摇杆方向和移动信息,随后向移动终端返回相应的控制信息以控制虚拟角色进行移动。当用户在手机上运行例如动作角色扮演游戏(ARPG)或多人在线战术竞技游戏(MOBA)等对即时通信要求较高的游戏时,如果遭遇弱网环境,则对于用户的直观感受就是虚拟角色的移动出现卡顿,甚至无法移动。
现有的解决方式是采用“客户端先行”的处理方式,也就是说,在遭遇弱网环境时,不是根据服务端下发的控制信息来控制虚拟角色移动,而是以移动终端侧的实际控制结果为准。但存在的问题是,由于在弱网环境下移动终端与服务端无法实现数据交互,造成服务端的虚拟角色位置与移动终端上的虚拟角色位置不同;当脱离弱网环境时,移动终端侧的虚拟角色位置会按照服务端侧的虚拟角色位置进行“回调”,使得用户的直观感受是角色被“拉”回原地,导致游戏体验中断。
因此,根据现有技术的解决方案未能较好地解决弱网环境下通信不良的问题,导致用户的游戏体验不佳。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开实施例的目的在于提供一种虚拟角色移动控制方法、虚拟角色移动控制装置、电子设备以及计算机可读存储介质,从而至少在一定程度上提高用户在弱网环境下的游戏体验。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟角色移动控制方法,包括:
第一客户端计算虚拟角色的目标位置;
服务器端以预设时间间隔接收所述第一客户端上传的所述虚拟角色的目标位置;
当所述目标位置与所述虚拟角色的当前服务端角色位置不同时,所述服务器端根据当前服务端角色位置以及所述目标位置,计算所述虚拟角色的移动轨迹并控制所述虚拟角色按照所述移动轨迹在第二客户端移动。
在本公开的一种示例性实施例中,所述服务器端根据当前服务端角色位置以及所述目标位置,计算所述虚拟角色的移动轨迹包括:所述服务器端以所述当前服务端角色位置为起点位置以及以所述虚拟角色的目标位置为终点位置,通过预定算法确定多个轨迹点;其中,所述多个轨迹点构成所述移动轨迹。
在本公开的一种示例性实施例中,所述服务器端根据当前服务端角色位置以及所述目标位置,计算所述虚拟角色的移动轨迹还包括:所述服务器端根据所述虚拟角色的移动速度和所述预设时间间隔确定所述虚拟角色的单位移动路径;以及所述服务器端将每个单位移动路径的起点和终点分别设置为所述多个轨迹点中的一个,并基于所述单位移动路径计算所述虚拟角色的移动轨迹,使得所述移动轨迹由多个单位移动路径构成。
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