[发明专利]一种游戏数据处理方法、装置及存储介质有效
申请号: | 202110290542.7 | 申请日: | 2021-03-18 |
公开(公告)号: | CN112870704B | 公开(公告)日: | 2022-11-18 |
发明(设计)人: | 黄尔森 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/55;A63F13/63;G06T15/02;G06T15/04;G06T17/00;G06T19/20 |
代理公司: | 广州三环专利商标代理有限公司 44202 | 代理人: | 熊永强;杜维 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 数据处理 方法 装置 存储 介质 | ||
本发明实施例公开一种游戏数据处理方法、装置及存储介质,其中,方法包括:响应于针对模型节点视图界面中的M个对象节点的节点编辑操作,确定目标对象的挂点;响应于针对游戏制作界面上创建的虚拟对象模型的旋转设置操作,控制虚拟对象模型进行旋转,且在控制渲染相机导出目标对象在N个方向上的序列帧图片时,导出挂点;根据挂点在N个方向上的序列帧图片中的序列帧位置信息,确定与挂点相关联的挂点文件列表,基于挂点文件列表、N个方向上的序列帧图片以及虚拟对象模型,生成用于在移动终端上播放的序列帧动画文件。采用本发明,可以针对智能导出的多方向上的序列帧图片提升挂点配置效率,且可以基于同一套游戏资源降低终端内存的开销。
技术领域
本发明涉及计算机计算领域,具体涉及一种游戏数据处理方法、装置及存储介质。
背景技术
目前,基于移动终端的二维游戏(即2D游戏)的动画,可以通过游戏制作用户所制作的序列帧动画的动画序列来表现,这意味着该游戏制作用户在将该动画序列中的每一帧图片在时间轴上连续播放之前,需要预先人工绘制每一帧图片。比如,需要采用flash等编辑器进行2D帧图片的开帧制作,这意味着根据现有的基于移动终端的2D游戏的动画制作策略而言,一旦该2D游戏中的虚拟对象存在多方向上的动画表现(例如,虚拟角色在不同方向有不同的朝向、以及不同的动作等),则需要人工绘制与不同朝向以及不同动作相关联的多套美素资源,进而导致移动终端在实际运行该2D游戏的动画的过程中,需要同步加载多套人工绘制的不同方向上的美术资源,进而会增加终端内存的开销。
此外,一旦前述序列帧动画中的某个挂点所挂载的武器、饰品以及特性等,需要随着序列帧动画一起进行动态变化,则需要人工配置该节点在该序列帧动画中的每一序列帧中的位置偏移量。但是,对于不同方向上存在不同表现的序列帧动画而言,则需要消耗较长的人工配置时长,以至于在多方向上的序列帧动画中,降低了挂点的配置效率。
发明内容
本发明实施例提供一种游戏数据处理方法、装置及存储介质,可以提升挂点配置效率,且可以基于同一套游戏资源降低终端内存的开销。
本发明实施例一方面提供了一种游戏数据处理方法,方法包括:
在目标游戏的游戏制作界面上,为目标游戏中的目标对象创建虚拟对象模型;
在将游戏制作界面切换为模型节点视图界面时,在模型节点视图界面中输出与目标对象相关联的M个对象节点,响应于针对M个对象节点的节点编辑操作,基于节点编辑操作所对应的对象节点确定目标对象的挂点;M为正整数;
响应于针对虚拟对象模型的旋转设置操作,在游戏制作界面上控制虚拟对象模型进行旋转,且在控制渲染相机导出目标对象在N个方向上的序列帧图片时,导出挂点;N为大于等于2的正整数;
将挂点加载至N个方向上的序列帧图片中,根据挂点在N个方向上的序列帧图片中的序列帧位置信息,确定与挂点相关联的挂点文件列表,基于挂点文件列表、N个方向上的序列帧图片以及虚拟对象模型,生成用于在移动终端上播放的序列帧动画文件。
本发明实施例一方面提供了一种游戏数据处理装置,装置包括:
虚拟模型创建模块,用于在目标游戏的游戏制作界面上,为目标游戏中的目标对象创建虚拟对象模型;
挂点确定模块,用于在将游戏制作界面切换为模型节点视图界面时,在模型节点视图界面中输出与目标对象相关联的M个对象节点,响应于针对M个对象节点的节点编辑操作,基于节点编辑操作所对应的对象节点确定目标对象的挂点;M为正整数;
序列帧导出模块,用于响应于针对虚拟对象模型的旋转设置操作,在游戏制作界面上控制虚拟对象模型进行旋转,且在控制渲染相机导出目标对象在N个方向上的序列帧图片时,导出挂点;N为大于等于2的正整数;
其中,挂点确定模块包括:
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