[发明专利]虚拟现实中腰带跟随玩家的移动方法、装置和计算机设备有效
申请号: | 202110084886.2 | 申请日: | 2021-01-21 |
公开(公告)号: | CN112791381B | 公开(公告)日: | 2022-12-27 |
发明(设计)人: | 罗威;许秋子 | 申请(专利权)人: | 深圳市瑞立视多媒体科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/211 | 分类号: | A63F13/211;A63F13/212;A63F13/52 |
代理公司: | 深圳市鼎泰正和知识产权代理事务所(普通合伙) 44555 | 代理人: | 缪太清 |
地址: | 518000 广东省深圳市南山区粤海街道沙*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟现实 腰带 跟随 玩家 移动 方法 装置 计算机 设备 | ||
本发明涉及一种虚拟现实中腰带跟随玩家的移动方法、装置、计算机设备和存储介质,所述方法包括:根据玩家头部当前旋转的向前向量与水平面法向量获取插值,获取插值与腰带往后移的最大距离的乘积得到腰带往后移的第一距离;获取当前玩家头朝向在水平面上投影向量的单位向量,将单位向量乘以第一距离得到位移向量;将玩家头部当前位置坐标减去位移向量得到腰带的第二距离坐标;将第二距离坐标减去腰带当前的第一位置坐标得到距离差,根据腰带位移移动速度系数与距离差得到腰带的当前速度;获取当前速度与上一帧时间的乘积结果,将当前帧的位移坐标与乘积结果进行累加得到腰带的更新位置。上述方法能够满足虚拟现实中游戏设置的体验效果。
技术领域
本发明涉及虚拟现实的游戏技术领域,特别是涉及一种虚拟现实中腰带跟随玩家的移动方法、装置、计算机设备和存储介质。
背景技术
一般虚拟现实的游戏中只有玩家头部和手部的捕捉,这个时候要把腰带呈现出来,一般直接跟随着玩家头部移动旋转,但是这样效果并不是很好。因为玩家在使用腰带的时候,例如拿腰带工具,拿腰带上的枪之类的动作,都是低头的。低头时候玩家头部的中心位置会比身体前倾一段距离,所以低头的时候腰带的位置会前倾,不满足虚拟现实中游戏设置的效果,虚拟现实中腰带跟随玩家的移动方式不满足游戏设置需求。
发明内容
本发明的目的在于克服现有技术的不足,提供了一种虚拟现实中腰带跟随玩家的移动方法、装置、计算机设备和存储介质,能够在玩家移动过程玩家低头看腰带时,腰带会在玩家头部后方一点的腰部附近而不是玩家头部的垂直下方,满足虚拟现实中游戏设置的效果,提高虚拟游戏的体验效果。
为了解决上述中至少一个技术问题,本发明实施例提供了一种虚拟现实中腰带跟随玩家的移动方法,所述方法包括:
获取所述玩家的头部当前旋转的向前向量,根据所述当前向量与水平面的法向量获取到当前玩家低头的插值,获取所述腰带往后移的最大距离,将所述插值与所述最大距离进行乘积运算,得到所述腰带需要往后移的第一距离;
获取当前玩家头朝向在水平面上投影向量,将所述投影向量转化为单位向量,将所述单位向量乘以所述第一距离,得到所述第一距离的位移向量,获取所述玩家的头部的当前位置的坐标,将所述当前位置的坐标减去所述位移向量,得到所述腰带即将移动到的第二距离的坐标;
获取所述腰带当前的第一位置坐标,将所述第二距离的坐标减去所述第一位置坐标得到距离差,获取腰带位移移动速度系数,根据所述腰带位移移动速度系数与所述距离差得到所述腰带的当前速度;
获取上一帧的时间,将所述当前速度与所述上一帧时间进行相乘,得到第三距离,获取所述腰带当前帧的位移坐标,将所述当前帧的位移坐标与所述第三距离进行累加,得到所述当前的腰带的更新位置,所述腰带基于所述更新位置进行移动。
在其中一个实施例中,根据所述当前向量与水平面的法向量获取到当前玩家低头的插值,包括:
将所述当前向量与水平面的法向量进行点积,根据所述点积得到夹角;
将90度减去所述夹角的度数,得到差值,将所述差值再除以90度,得到所述当前玩家低头的插值。
在其中一个实施例中,所述方法还包括:
当所述夹角的度数大于90度时,将所述夹角的度数设置为90度。
在其中一个实施例中,所述根据所述腰带位移移动速度系数与所述距离差得到所述腰带的当前速度,包括:
计算所述距离差的平方值,将所述平方值与所述所述腰带位移移动速度系数进行相乘,得到当前帧腰带的速度,根据所述当前帧腰带的速度得到所述腰带的当前速度。
在其中一个实施例中,所述根据所述当前帧腰带的速度得到所述腰带的当前速度,包括:
获取所述腰带的最小速度;
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