[发明专利]一种数据处理方法与装置在审

专利信息
申请号: 202011604011.2 申请日: 2020-12-29
公开(公告)号: CN112604269A 公开(公告)日: 2021-04-06
发明(设计)人: 陈子乾;叶帆;周轶骁 申请(专利权)人: 珠海金山网络游戏科技有限公司;珠海西山居移动游戏科技有限公司
主分类号: A63F13/35 分类号: A63F13/35;A63F13/52;A63F13/55;A63F13/79;A63F13/837
代理公司: 北京智信禾专利代理有限公司 11637 代理人: 刘晓楠
地址: 519000 广东省珠海市高新区唐家湾镇前岛环路325号102室*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 一种 数据处理 方法 装置
【说明书】:

发明提供一种数据处理方法与装置,其中,所述方法用于户客户端,包括:接收针对虚拟场景中的目标角色的技能选择指令并上传至服务器;接收所述服务器响应于所述技能选择指令反馈的所述技能选择指令对应的技能对象的生成参数,并根据预设的规则结合所述生成参数得到所述技能对象的效果数据;根据所述技能对象的效果数据渲染所述目标角色释放所述技能对象在客户端的虚拟场景中的效果。本发明实施例提供的一种数据处理方法,保证了网络波动时技能对象可以连续、流畅出现的效果。

技术领域

本发明涉及互联网技术领域,特别涉及一种数据处理方法与装置。

背景技术

现有技术中,尤其在射击类游戏中,会涉及到对敌方发射产生大量技能对象的场景,但现有的游戏中很难做到在不稳定的网络条件下顺利的显示大量技能对象出现的视觉效果。这是由于若想要精确的实现技能对象的生成并在客户端展示效果,需要客户端与服务器同步数量巨大的技能对象以及与技能对象对应的效果数据,导致计算设备在网络波动时无法流畅同步数据,进而导致客户端展示的与技能对象对应的技能动作和技能对象相应的画面效果较差。

因此,现有技术很难实现网络波动时大量技能对象连续、流畅出现的效果。

发明内容

有鉴于此,本发明实施例提供了一种数据处理方法与装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。

根据本发明实施例的第一方面,公开了一种数据处理方法,用于客户端,所述方法包括:

接收针对虚拟场景中的目标角色的技能选择指令并上传至服务器;

接收所述服务器响应于所述技能选择指令反馈的所述技能选择指令对应的技能对象的生成参数,并根据预设的规则结合所述生成参数得到所述技能对象的效果数据;

根据所述技能对象的效果数据渲染所述目标角色释放所述技能对象在客户端的虚拟场景中的效果。

可选地,所述生成参数包括静态参数和动态参数,所述静态参数包括非随机部分,所述动态参数包括随机部分;

可选地,接收所述服务器下发的基于所述技能选择指令反馈的虚拟场景中所述技能对象的生成参数,并根据预设的规则结合所述生成参数得到所述技能对象的效果数据,包括:

接收所述服务器下发的基于所述技能选择指令反馈的虚拟场景中所述技能对象的生成参数,判断所述生成参数的类型;

在所述生成参数为静态参数的情况下,根据所述静态参数中的非随机部分确定所述技能对象在虚拟场景中的固定间距、相邻技能对象的固定角度偏差、所述技能对象的数量、所述技能对象的基础速度和所述技能对象的落点范围半径,结合第一规则生成所述技能对象的第一效果数据;

在所述生成参数为动态参数的情况下,根据所述随机部分确定所述技能对象在虚拟场景中的随机间距、相邻技能对象的随机角度偏差、所述技能对象的数量、所述技能对象的基础速度和所述技能对象的落点范围半径,结合第二规则生成所述技能对象的第二效果数据。

可选地,所述预设的规则包括技能对象的运动参数以及技能对象生成的时间间隔;

可选地,结合第一规则得到所述技能对象的第一效果数据,包括:

根据所述静态参数确定所述技能对象的落点在所述技能对象的落点范围半径内;

在所述运动参数包括运动角度的情况下,根据所述非随机部分确定所述技能对象的运动角度为在0至90度范围内的一具体角度;

通过所述技能对象的落点与所述技能对象的运动角度确定所述技能对象的出发点;

根据所述非随机部分确定所述技能对象的生成时间点为预设的时间间隔内的时间点;

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