[发明专利]一种游戏技能的动画处理方法和装置在审

专利信息
申请号: 202011098945.3 申请日: 2020-10-14
公开(公告)号: CN112156462A 公开(公告)日: 2021-01-01
发明(设计)人: 吴少森 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/52 分类号: A63F13/52;A63F13/573;A63F13/822
代理公司: 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 代理人: 吴文心
地址: 310052 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 一种 游戏 技能 动画 处理 方法 装置
【说明书】:

发明实施例提供了一种游戏技能的动画处理方法及装置,在游戏场景中,通过获取虚拟跟踪对象与第二虚拟对象之间的目标距离,以及指向技能的动画数据,接着根据动画数据中的骨骼数据,确定游戏技能跟随第二虚拟对象的运动方向,然后控制动画数据中动画帧的播放时长随目标距离的变化而动态变化,直至虚拟跟踪对象沿运动方向命中第二虚拟对象,通过动画数据中的骨骼数据,确定虚拟跟踪对象跟随第二虚拟对象的运动方向,并在跟随的过程中,随着距离的变化,实时调整动画帧的播放时长,实现游戏特效的动态变化,从而丰富了游戏技能的展示方式,使得游戏技能特效能够动态变化,为用户带来较好的游戏体验。

技术领域

本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏技能的动画处理方法和一种游戏技能的动画处理装置。

背景技术

在一些游戏中,例如角色扮演游戏中,往往设置了不同职业的游戏角色,包括战士、射手、法师、辅助等具有不同职业定位的游戏角色,其中,对于远程的射手、法师而言,其最大的特点在于能够远距离进行攻击,通过远程魔法、远程射击等伤害性“子弹”对目标对象实施打击。在该远程攻击过程中,游戏开发者可以在攻击过程中添加动画效果,包括攻击动作以及攻击特效等,从而使得为不同的远程攻击弹道赋予震撼性、可观性以及差异性的动画效果,成为游戏开发者追求的目标。

其中,最简单的远程攻击弹道实现方式为没有弹道,即一般发生在游戏开发者认为“子弹”速度足够快,导致玩家肉眼无法识别时,通过直接在目标身上播放受击特效来表示“子弹”已经击中。然而,这种实现方式,视觉效果过于简单,无法给用户带来较好的游戏体验。

发明内容

本发明实施例是提供一种游戏技能的动画处理方法,以解决现有技术中游戏技能的展示效果过于简单,无法给用户带来较好的游戏体验的问题。

相应的,本发明实施例还提供了一种游戏技能的动画处理装置,用以保证上述方法的实现及应用。

为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏技能的动画处理方法,通过预设终端的图形用户界面展示的内容至少包括游戏场景,所述游戏场景包括第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象,所述第一虚拟对象向所述至少一个第二虚拟对象释放指向技能,所述指向技能释放时对应一虚拟跟踪对象,所述方法包括:

获取所述虚拟跟踪对象与所述第二虚拟对象之间的目标距离,以及所述指向技能的动画数据,所述动画数据包括动画帧以及骨骼数据;

根据所述骨骼数据,确定所述虚拟跟踪对象跟随所述第二虚拟对象的运动方向;

控制所述动画帧的播放时长随所述目标距离的变化而变化,直至所述虚拟跟踪对象沿所述运动方向命中所述第二虚拟对象。

可选地,所述骨骼数据包括在每帧所述动画帧中骨骼节点的坐标信息,所述根据所述骨骼数据,确定所述虚拟跟踪对象跟随所述第二虚拟对象的运动方向,包括:

采用所述坐标信息,确定所述虚拟跟踪对象在所述游戏场景对应的空间坐标系中的前向轴;

获取与所述前向轴对应的运动分量;

将所述运动分量对应的方向,作为所述虚拟跟踪对象跟随所述第二虚拟对象的运动方向。

可选地,所述控制所述动画帧的播放时长随所述目标距离的变化而变化,直至所述虚拟跟踪对象沿所述运动方向命中所述第二虚拟对象,包括:

获取所述指向技能的释放距离,并确定所述目标距离与所述释放距离之间的比值;

采用所述比值对所述骨骼节点的坐标信息进行缩放,获得目标坐标信息;

根据所述动画数据中相邻两帧动画帧中任一相同骨骼节点的目标坐标信息,确定所述动画帧的播放时长;

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