专利名称
主分类
A 农业
B 作业;运输
C 化学;冶金
D 纺织;造纸
E 固定建筑物
F 机械工程、照明、加热
G 物理
H 电学
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公布日期
2023-10-24 公布专利
2023-10-20 公布专利
2023-10-17 公布专利
2023-10-13 公布专利
2023-10-10 公布专利
2023-10-03 公布专利
2023-09-29 公布专利
2023-09-26 公布专利
2023-09-22 公布专利
2023-09-19 公布专利
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专利权人
国家电网公司
华为技术有限公司
浙江大学
中兴通讯股份有限公司
三星电子株式会社
中国石油化工股份有限公司
清华大学
鸿海精密工业股份有限公司
松下电器产业株式会社
上海交通大学
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  • [发明专利]可见虚拟对象的确定方法、装置、设备及可读存储介质-CN202310310188.9在审
  • 徐敏洁 - 腾讯科技(深圳)有限公司
  • 2023-03-21 - 2023-10-27 - A63F13/573
  • 本申请公开了一种可见虚拟对象的确定方法、装置、设备及可读存储介质,属于计算机技术领域。方法包括:获取第一虚拟对象的目标视野信息和第一视线点;获取第二虚拟对象的多个第二视线点;基于第一视线点和目标视野信息,对任一个第二视线点进行检测,得到该第二视线点的检测结果;若多个第二视线点中存在目标视线点的检测结果表征第一虚拟对象可见目标视线点,则将第二虚拟对象确定为第一虚拟对象的可见虚拟对象。通过对多个第二视线点进行检测,实现了多方位检测,在特殊地形容易遮挡虚拟对象的情况下,通过多方位检测,使得第一虚拟对象能够相对容易地发现可见虚拟对象,提高了检测真实性。
  • 可见虚拟对象确定方法装置设备可读存储介质
  • [发明专利]虚拟道具的使用方法、装置、设备、介质及程序产品-CN202210391863.0在审
  • 谢琳滢;潘佳绮;杨泽锋 - 腾讯科技(深圳)有限公司
  • 2022-04-14 - 2023-10-27 - A63F13/573
  • 本申请公开了一种虚拟道具的使用方法、装置、设备、介质及程序产品,属于人机交互领域。所述方法包括:显示位于虚拟环境中的拥有钩索道具的虚拟角色和第一使用控件;响应于对第一使用控件的第一触发操作,显示虚拟角色发射钩索道具至第一目标位置的画面,以及虚拟角色被钩索道具牵引向第一目标位置移动的画面;响应于对第一使用控件的第二触发操作,显示第一使用控件切换为第一轮盘控件的画面;响应于对第一轮盘控件的方向选择操作,显示基于方向选择操作改变虚拟角色的观察视角后的视角画面。本申请利用隐藏式控件的方式实现了在钩索道具牵引虚拟角色移动的过程中转换视角,减少了控件在用户界面的占比率,提高了虚拟道具的人机交互效率。
  • 虚拟道具使用方法装置设备介质程序产品
  • [发明专利]一种用于自动驾驶虚拟测试的场景车辆仿真系统及方法-CN202310858171.7在审
  • 李彦锋;管欣;贾鑫 - 吉林大学
  • 2023-07-13 - 2023-10-20 - A63F13/573
  • 本发明公开了一种用于自动驾驶虚拟测试的场景车辆仿真系统及方法,属于自动驾驶技术领域,包括:地图生成模块和场景车辆仿真平台,所述场景车辆仿真平台包括基于Unity游戏引擎搭建的虚拟层动态环境模块、静态环境模块、地图模块、摄像机模块和物理层场景车辆模型。本发明为了方便仿真平台内游戏对象的管理,并防止场景车辆感知到不属于动态实体的部分需要对所有游戏对象进行分层,通过地图生成模块离线生成地图图像的方式,并将其切割成若干个尺寸相同的地图区块,以便于场景车辆仿真平台在仿真的过程中动态地加载使用,利用Unity游戏引擎搭建2D场景车辆仿真平台,为自动驾驶测试提供动态真实的驾驶环境,从而满足自动驾驶测试需求。
  • 一种用于自动驾驶虚拟测试场景车辆仿真系统方法
  • [发明专利]一种网络游戏状态同步方法、装置、终端及存储介质-CN202010645919.1有效
  • 许依婷 - 广州趣丸网络科技有限公司
  • 2020-07-07 - 2023-09-29 - A63F13/573
  • 本申请公开了一种网络游戏状态同步方法、装置、终端及存储介质。其中方法包括:第一客户端接收弹射对象运动信息,其中,弹射对象运动信息具体为:第二客户端响应于用户对弹射对象的操作,由第二客户端生成,并通过服务器发送至第一客户端的弹射对象的初始运动状态信息;第一客户端基于弹射对象运动信息,结合预设的弹射运动模型,计算弹射对象的运动轨迹以及运动状态信息,其中运动状态信息具体为:在弹射对象沿运动轨迹运动的过程里,弹射对象的瞬时运动信息;第一客户端基于运动轨迹和运动状态信息,加载并显示弹射对象的运动画面,解决了现有的物理弹射类网络游戏服务器负荷大的技术问题。
  • 一种网络游戏状态同步方法装置终端存储介质
  • [发明专利]基于智能穿戴设备的弹球控制方法、系统和可读存储介质-CN202310885787.3有效
  • 陈泽鹏;赵磊;綦吉;刘福亮 - 深圳市微克科技有限公司
  • 2023-07-19 - 2023-09-26 - A63F13/573
  • 本发明公开的一种基于智能穿戴设备的弹球控制方法、系统和可读存储介质,其中方法包括:初始化弹球游戏,以随机生成一个目标弹球出现,其中,所述目标弹球在智能穿戴设备的显示屏上做线性运动;追踪所述目标弹球的轨迹路线,基于所述轨迹路线与所述显示屏内的游戏边框以及动态碰撞板作比较以更改所述目标弹球的运行轨迹;基于所述目标弹球与所述动态碰撞板的碰撞次数来更改所述动态碰撞板的规格参数,所述规格参数包括碰撞板长度。本发明通过基于RGB控制弹球可以变为随机颜色,而不是通过圆形彩色图片的切换形式以减少资源空间浪费;此外,通过添加重力感应来控制挡板移动方向和快慢,并通过添加碰撞音效使得游戏体验感更加智能化。
  • 基于智能穿戴设备弹球控制方法系统可读存储介质
  • [发明专利]球运动的轨迹生成方法、装置和电子设备-CN202310459617.9在审
  • 王力 - 上海网之易璀璨网络科技有限公司
  • 2023-04-24 - 2023-09-19 - A63F13/573
  • 本发明提供了一种球运动的轨迹生成方法、装置和电子设备,获取目标球运动的初始运动数据;根据初始运动数据,从离线轨迹集中确定目标球运动的至少一个轨迹片段,离线轨迹集中包括的多个轨迹片段是对预设的球运动初始状态进行拟真计算得到的;基于至少一个轨迹片段,得到目标球运动的最终轨迹。该方式中,由于离线轨迹集中的轨迹是拟真计算得到的,使得离线轨迹集中的轨迹拟真度较高,也使得根据目标球运动的初始运动数据,基于离线轨迹集中生成的完整球运动轨迹的拟真度较高,且实时计算完整球运动轨迹的性能消耗较小;因而,该方式在保证生成的完整球运动轨迹的拟真度的同时,可基于完整球运动轨迹进行球运动预测。
  • 运动轨迹生成方法装置电子设备
  • [发明专利]一种枪口火焰模拟器以及光迹生成方法-CN202310613377.3在审
  • 许书熙 - 桑田科技(深圳)有限公司
  • 2023-05-27 - 2023-09-08 - A63F13/573
  • 本发明公开了一种枪口火焰模拟器以及光迹生成方法,该枪口火焰模拟器,包括:设置于枪口火焰模拟器内部的弹丸通道,弹丸通道与弹丸飞行轨迹同轴;弹丸传感器,连接至一控制器,用于当检测弹丸通道有弹丸经过时,向控制器发送触发信号;控制器用于根据触发信号,输出至少两路周期性变化的控制信号;至少一组火焰模拟光源,连接至控制器,火焰模拟光源至少包括两种不同颜色的发光元件,发光元件用于在根据控制信号,周期性向弹丸发射不同颜色的光,以形成光迹。通过设置多种不同颜色的发光元件,并在控制器的控制下向弹丸发射强光,通过弹丸反射,形成丰富的组合颜色效果的长条光迹,简化了控制软件,降低了对控制器性能的要求。
  • 一种枪口火焰模拟器以及生成方法
  • [发明专利]一种虚拟场景中的飞行道具的控制方法、装置及电子设备-CN202310684709.7在审
  • 王菲菲;吴松泽 - 不鸣科技(杭州)有限公司
  • 2023-06-09 - 2023-09-05 - A63F13/573
  • 本申请实施例提供了一种虚拟场景中的飞行道具的控制方法、装置及电子设备,涉及游戏技术领域。接收用户发送的针对虚拟场景中的飞行道具的操作指令;响应于操作指令,控制飞行道具在虚拟场景中,以方向信息所指示的方向为起始方向,且以速度信息所指示的速度为起始速度,进行基准运动;在飞行道具进行基准运动的运动状态达到预设状态时,控制飞行道具进行基准运动与关于目标方向上的目标速度参数的辅助运动的和运动;其中,目标方向与基准运动的运动方向不同;在检测到飞行道具的运动状态满足预设停止条件时,控制飞行道具停止运动。应用本申请提供的技术方案,可以增加飞行道具的运动轨迹的多样性,进而,提升用户体验。
  • 一种虚拟场景中的飞行道具控制方法装置电子设备
  • [发明专利]游戏中的交互控制方法、装置和电子设备-CN202310543005.8在审
  • 张弛 - 网易(杭州)网络有限公司
  • 2023-05-11 - 2023-08-22 - A63F13/573
  • 本发明提供一种游戏中的交互控制方法、装置和电子设备,响应针对交互控件的触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,在图形用户界面中显示虚拟载具;响应于受控虚拟对象移动到虚拟载具上,控制受控虚拟对象乘坐虚拟载具,以及受控虚拟对象跟随虚拟载具移动;响应于受控虚拟对象乘坐虚拟载具时,针对交互控件的触控操作,控制受控虚拟对象在虚拟载具中移动,受控虚拟对象在虚拟载具中的移动速度为触控操作对应的操作速度与虚拟载具的移动速度的和。该方式中,在受控虚拟对象乘坐虚拟载具时,保留了界面中原有控件的功能,无需为虚拟载具专门设计操作系统,从而减轻了研发压力,也能够通过原有控件控制受控虚拟对象在虚拟载具内的移动和交互。
  • 游戏中的交互控制方法装置电子设备

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