[发明专利]投射物运行轨迹处理方法及装置有效

专利信息
申请号: 201910739583.2 申请日: 2019-08-12
公开(公告)号: CN110478906B 公开(公告)日: 2023-05-16
发明(设计)人: 曾鵾程 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/573 分类号: A63F13/573;G06T15/00
代理公司: 北京同立钧成知识产权代理有限公司 11205 代理人: 孙静;刘芳
地址: 310052 浙江省*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 投射 运行 轨迹 处理 方法 装置
【说明书】:

发明实施例提供一种投射物运行轨迹处理方法及装置,应用于包括游戏客户端的终端设备,游戏客户端包括M帧图像,M为大于或者等于2整数,该方法包括:获取服务器发送的预设时长,其中,预设时长用于指示经过预设时长后的第N帧图像中投射物的目标位置和目标物的目标位置相同,N小于或等于M;根据预设时长、投射物的初始位置,确定第N帧图像中投射物的目标位置;根据第N帧图像中投射物的目标位置和目标物的目标位置,渲染投射物打击目标物体的状态。用于解决游戏客户端在渲染投射物对目标物体的打击状态时,投射物并未打击到目标物而导致的用户视觉差异问题,提高用户的视觉体验。

技术领域

本发明实施例涉及虚拟游戏领域,尤其涉及一种投射物运行轨迹处理方法及装置。

背景技术

终端设备(例如,智能手机、平板电脑等)中可以安装游戏客户端,游戏客户端的帧图形中通常包括投射物和目标物体。游戏客户端可以与游戏服务器进行交互,在游戏客户端与游戏服务器交互的过程中,用户可以通过终端设备控制投射物打击目标物体。

目前,投射物打击目标物体的过程包括:用户通过终端设备在当前帧图像中设置投射物的初始坐标和初始速度,游戏客户端接收到投射物的初始坐标和初始速度之后,根据预设重力加速度、初始坐标和初始速度,计算下一帧图像中投射物的坐标和速度。在游戏客户端计算下一帧图像中投射物的坐标和速度之前,游戏服务器通常会向游戏客户端发送预设时长,预设时长指示投射物的运动时长等于预设时长时渲染投射物对目标物体打击状态。但在上述计算投射物的坐标和速度的方法中,没有使用预设时长,从而导致游戏客户端在渲染投射物对目标物体的打击状态时,投射物并未打击到目标物,进而导致视觉差异,使得用户体验差。

发明内容

本发明实施例提供一种投射物运行轨迹处理方法,用于解决游戏客户端在渲染投射物对目标物体的打击状态时,投射物并未打击到目标物而导致视觉差异问题,提高用户的视觉体验。

第一方面,本发明实施例提供一种投射物运行轨迹处理方法,应用于包括游戏客户端的终端设备,所述游戏客户端包括M帧图像,所述M为大于或者等于2整数,所述方法包括:

获取服务器发送的预设时长,其中,所述预设时长用于指示经过所述预设时长后的第N帧图像中投射物的目标位置和目标物的目标位置相同,所述N小于或等于所述M;

根据所述预设时长、所述投射物的初始位置,确定所述第N帧图像中所述投射物的目标位置;

根据所述第N帧图像中所述投射物的目标位置和所述目标物的目标位置,渲染所述投射物打击所述目标物体的状态。

在一种可能的实施方式中,所述根据所述预设时长、所述投射物的初始位置,确定所述第N帧图像中所述投射物的目标位置,包括:

根据每帧图像中所述目标物的帧中位置、所述预设时长和所述投射物的初始位置,确定所述第N帧图像中所述投射物的目标位置,其中,所述每帧图像为预设时长内的帧图像。

在另一种可能的实施方式中,所述根据每帧图像中所述目标物的帧中位置、所述预设时长和所述投射物的初始位置,确定第N帧图像中所述投射物的目标位置,包括:

SA1:获取所述第S帧图像中所述目标物的帧中位置,其中,所述S为大于1且小于所述N的整数;

SA2:根据所述投射物的初始位置、所述预设时长和所述第S帧图像中所述目标物的帧中位置,确定所述第S帧图像中所述投射物的中间位置;

SA3:根据所述投射物的中间位置和所述预设时长,确定所述第S帧图像中所述投射物的目标位置;

SA4:判断S是否小于N,若是,则执行SA5,若否,则执行SA6;

SA5:递增S的值,重复执行SA1至SA4;

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