[发明专利]一种游戏服务器场景进程负载均衡方法在审

专利信息
申请号: 201811294394.0 申请日: 2018-11-01
公开(公告)号: CN109621408A 公开(公告)日: 2019-04-16
发明(设计)人: 刘涛 申请(专利权)人: 苏州蜗牛数字科技股份有限公司
主分类号: A63F13/355 分类号: A63F13/355;A63F13/358;A63F13/52
代理公司: 北京德崇智捷知识产权代理有限公司 11467 代理人: 王金双
地址: 215000 江苏省*** 国省代码: 江苏;32
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摘要:
搜索关键词: 场景 游戏服务器 负载均衡 进程 场景计算 承载 地图资源 动态扩容 进程接收 实时同步 移动请求 坐标数据 加载 高峰 记录 管理
【说明书】:

一种游戏服务器场景进程负载均衡方法,包括以下步骤:场景进程加载地图资源数据,接收玩家移动请求并管理玩家坐标数据;场景进程将玩家坐标实时同步到多个场景计算进程;场景计算进程接收并记录玩家坐标,并进行计算。本发明的游戏服务器场景进程负载均衡方法,在MMO游戏服务器地图场景进程中,通过分布式的方式能够让单个大型地图场景中承载上万玩家同时在线并做到无缝交互,可通过动态扩容承载单场景的玩家在线高峰。

技术领域

本发明涉及服务器测试技术领域,特别是涉及一种游戏服务器场景进程负载均衡方法。

背景技术

目前大型多人在线游戏(MMO)的负载实现大多依靠场景地图层面上的切分,使得各个切分后的地图场景运行在多个场景服务进程(甚至多台物理机)上,从而实现单组游戏服务器可承载更多的玩家同时在线。这种方式的切分主要存在以下两个问题:

1.玩家无法从地图场景a平滑地移动到地图场景b(玩家数据需要从地图场景a服务器转移到地图场景b服务器需要一个较长时间的过程,称之为“切场景”)

2.当大量玩家同时涌向地图切分后的某一个相同地图场景的时候,导致运行该地图场景的进程CPU占用急剧升高,而此时玩家在客户端的感受到的将会是游戏卡顿。

目前已经存在一些方案,比如分线技术,试图解决以上两个问题,但该方案应用的同时也会带来一些副作用,并不够完美。

分线技术的本质是将上述切分后的每个地图场景再复制出多个一模一样的附属地图场景分别运行在不同的场景服务进程中,当大量玩家同时涌入某一个地图场景时,可以将其负载均衡到多个附属地图场景中来降低场景进程的CPU占用,避免玩家客户端感受到游戏卡顿。但其带来的副作用是,同时涌入某个逻辑地图场景的两个玩家可能会被分散到不同的物理地图场景中,导致两个无法正常交互。

目前MMO游戏产品强调交互的同时,单场景人数瞬时并发量越来越高,需要一种易扩展的游戏服务器场景进程负载均衡方法及系统。

发明内容

为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种游戏服务器场景进程负载均衡方法,在MMO游戏服务器中地图场景进程中,通过分布式的方式能够让单个大型地图场景中承载上万玩家同时在线并做到无缝交互。地图场景支持扩容,可通过动态扩容承载单场景的玩家在线高峰。

为实现上述目的,本发明提供的游戏服务器场景进程负载均衡方法,包括以下步骤:

场景进程加载地图资源数据,接收玩家移动请求并管理玩家坐标数据;

场景进程将玩家坐标实时同步到多个场景计算进程;

场景计算进程接收并记录玩家坐标,并进行计算。

进一步地,所述场景进程将玩家坐标实时同步到多个场景计算进程的步骤,进一步包括:

场景进程接收玩家的AOI扫描请求;

场景进程根据所述AOI扫描请求,通过命名管道将玩家实时坐标同步到多个场景计算进程。

进一步地,所述场景进程根据所述AOI扫描请求,通过命名管道将玩家实时坐标同步到多个场景计算进程的步骤,是场景进程根据负载平衡策略将各AOI扫描请求均衡地发送至各场景计算进程。

进一步地,包括以下步骤,将1个场景进程和多个场景计算进程部署在同一台物理机上,场景进程和各个场景计算进程之间通过网络连接进行实时数据通信和同步。

进一步地,所述场景进程将玩家坐标实时同步到多个场景计算进程,进一步包括:

将所需要同步的场景数据缓存一帧,并在该帧结束前合并更新数据且将其发送。

进一步地,所述场景进程将玩家坐标实时同步到多个场景计算进程,进一步包括:

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