[发明专利]对抗模式切换方法、装置、存储介质及终端在审
申请号: | 201810023933.0 | 申请日: | 2018-01-10 |
公开(公告)号: | CN108096840A | 公开(公告)日: | 2018-06-01 |
发明(设计)人: | 王振寰;宋晓亮 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/79 | 分类号: | A63F13/79;A63F13/822 |
代理公司: | 北京三高永信知识产权代理有限责任公司 11138 | 代理人: | 刘映东 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 对抗 模式切换 存储介质 开始指令 终端 互联网技术 周期性切换 对局过程 智能性 时长 游戏 响应 学习 | ||
本发明公开了一种对抗模式切换方法、装置、存储介质及终端,属于互联网技术领域。方法包括:接收对局开始指令,响应所述对局开始指令,启动本轮对局;在本轮对局过程中,每隔第一时长对本轮对局进行一次对抗模式切换,对抗模式包括第一对抗模式和第二对抗模式;其中,第一对抗模式的对抗烈度小于第二对抗模式,对抗烈度用于表征参与到对抗中的双方的对抗激烈程度大小。针对游戏的一场对局,由于可对本轮对局进行对抗模式的周期性切换,因此使得一场对局的对抗激烈程度能在舒缓与紧张之间来回变换,更加符合玩家学习与成长的目的,使得玩家有充分时间来思考局势及寻找应对策略,对于玩家来说体验较好,智能性较佳,效果较优。
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,特别涉及一种对抗模式切换方法、装置、存储介质及终端。
背景技术
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏,在狭义上讲通常指代使用固定场景的多人在线战术竞技游戏。其中,这类游戏的玩法一般是:用户(又可称之为玩家)被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相进行对抗,在对抗过程中玩家通常需要购买装备,此外,每个玩家均可通过一个RTS(Real-Time Strategy Game,即时战略游戏)风格的界面来控制各自所选择的角色对象。
针对MOBA游戏的一场对局来说,目前在开局后对抗的双方均是持续处于高烈度的对抗模式下。其中,高烈度的含义可概括为对抗的双方进行战斗的次数十分频繁,且通常参与到战斗中的玩家数量较多,比如本队内的各个玩家一直在进行抱团战斗。
然而,由于MOBA游戏本质上是策略游戏,如果在一场对局中玩家持续处于高烈度的对抗模式下,那么便很难有充分时间来思考局势以及寻找应对策略,这对于玩家来说无疑是一个非常不好的体验,缺乏智能性、效果较差。
发明内容
本发明实施例提供了一种对抗模式切换方法、装置、存储介质及终端,解决了相关技术因对抗模式固定造成的缺乏智能性、效果差的问题,。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种对抗模式切换方法,所述方法包括:
接收对局开始指令,获取参与到本轮对局中的每一个用户的角色对象;
在本轮对局过程中,每隔第一时长切换一次每一个角色对象的对抗模式,所述对抗模式包括第一对抗模式和第二对抗模式;
其中,所述第一对抗模式的对抗烈度小于所述第二对抗模式,所述对抗烈度用于表征参与到对抗中的双方的对抗激烈程度大小。
另一方面,提供了一种对抗模式切换装置,所述装置包括:
第一接收模块,用于接收对局开始指令;
响应模块,用于响应所述对局开始指令,启动本轮对局;
第一处理模块,用于在本轮对局过程中,每隔第一时长对本轮对局进行一次对抗模式切换,所述对抗模式包括第一对抗模式和第二对抗模式;
其中,所述第一对抗模式的对抗烈度小于所述第二对抗模式,所述对抗烈度用于表征参与到对抗中的双方的对抗激烈程度大小。
在另一个实施例中,所述装置还包括:
检测模块,用于在接收到所述对局开始指令后,检测在第二时长内是否接收到针对目标角色对象的主场选择结果;
第一确定模块,用于若在所述第二时长内接收到所述主场选择结果,则将所述主场选择结果包含的对抗模式作为所述目标角色对象的主场模式,所述主场模式指代所述对抗模式中作为所述目标角色对象的主场的模式;
第一上报模块,用于将所述主场选择结果上报至服务器。
在另一个实施例中,所述第一确定模块,还用于若在所述第二时长内未接收到所述主场选择结果,则为所述目标角色对象随机进行主场模式选择;
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