[发明专利]一种用真实图画构造互动游戏玩家角色的方法有效
申请号: | 201711203631.3 | 申请日: | 2017-11-27 |
公开(公告)号: | CN108043030B | 公开(公告)日: | 2021-01-05 |
发明(设计)人: | 霍炜佳 | 申请(专利权)人: | 广西南宁聚象数字科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/63 | 分类号: | A63F13/63;A63F13/655 |
代理公司: | 北京元本知识产权代理事务所(普通合伙) 11308 | 代理人: | 曹广生 |
地址: | 530022 广西壮族自治区南宁市*** | 国省代码: | 广西;45 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 真实 图画 构造 互动 游戏 玩家 角色 方法 | ||
1.一种用真实图画构造互动游戏玩家角色的方法,其特征在于,包括如下步骤,
步骤1:通过摄像头或扫描仪设备对玩家创作的角色的各个部件图像取样,将部件图像数字化成为一个m维数组,m为正整数,与部件图像个数相同;
步骤2:对各个部件图像采样之后,确定现实世界中图画的边界范围;
步骤3:对确定边界范围的图形进行矩形矫正运算得出目标矩形图像;
步骤4:目标矩形图像部分裁切处理得到裁切后的图像;
步骤5:将裁切后的图像进行格式转换成为各部件的贴图;
步骤6:服务器自动对已经联网的玩家进行创建各自文件夹,把玩家创建角色的贴图上传相应文件夹;
步骤7:将贴图缓存自服务器内存之中,在内存中设置贴图缓冲池,并根据各个贴图使用权重决定哪些贴图加载入缓冲池,哪些贴图要从缓冲池从释放;
步骤8:客户端按照玩家下载各个部件的贴图,并缓存在客户端的显存之中;
步骤9:根据部件的类型,加载不同部件的三维模型三角面网进入显卡缓存,为上贴图做准备;
步骤10:缓存在内存之中的贴图根据客户端的三维角色模型自带贴图UV,展开贴至三维角色模型之上,形成玩家个性化定制三维角色模型;
步骤11:各个玩家根据自己创作的角色进行互动游戏。
2.根据权利要求1所述的一种用真实图画构造互动游戏玩家角色的方法,其特征在于,所述步骤1中的m维数组用于存储各个像素点的坐标和RGB颜色值,同时通过部件图上的二维码确定部件的类型,将类型属性附加于图像之上。
3.根据权利要求1所述的一种用真实图画构造互动游戏玩家角色的方法,其特征在于,所述步骤2中确定边界范围的具体过程为遍历部件图数组,从中抽取关键识别点,将抽取出的多个识别点在识别特征库中检索,如匹配成功,则返回匹配出的图像及图像的边界,该边界为四边形。
4.根据权利要求3所述的一种用真实图画构造互动游戏玩家角色的方法,其特征在于,所述识别特征库为系统预先根据玩家创建角色的初始模型图像模型进行采集提取建立好的识别特征库。
5.根据权利要求1所述的一种用真实图画构造互动游戏玩家角色的方法,其特征在于,所述步骤3中矩形矫正的具体过程为:边界确定后四边形的四个原始角点坐标已知,将要转换成的矩形也为固定大小,四个目标角点也是已知,根据原始四个角点坐标到目标四个角点可运算出映射变换矩阵M;遍历原始图画四边形边界内的原始像素,通过映射变换矩阵M运算出目标矩形中对应的像素点的坐标,遍历运算完成后,得出目标矩形图像。
6.根据权利要求1所述的一种用真实图画构造互动游戏玩家角色的方法,其特征在于,所述步骤4中裁切的具体过程为:再次遍历矩形数组,根据x,y坐标排除大于四个矩形角点的像素点,剩下的像素点数组便为最终所要裁切后的图像。
7.根据权利要求1所述的一种用真实图画构造互动游戏玩家角色的方法,其特征在于,所述步骤5中形成贴图的过程为经过矩形矫正和裁切之后图像,符合三维模型贴图的需求,将其进行格式转换成为与GPU显存匹配内存格式,形成各部件的贴图。
8.根据权利要求1所述的一种用真实图画构造互动游戏玩家角色的方法,其特征在于,所述步骤8中进行贴图下载前需要进行响应多人联网的高并发,服务端采用适应高并发客户端链接的服务器架构,Linux的操作系统,Nginx HTTP应用服务器软件,可适应多人同时在线并发访问。
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