[发明专利]镜头移动方法、装置、存储介质和处理器有效

专利信息
申请号: 201710401124.4 申请日: 2017-05-31
公开(公告)号: CN107213636B 公开(公告)日: 2021-07-23
发明(设计)人: 梁旭 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/525 分类号: A63F13/525;A63F13/822;G06F3/0484;G06F3/0487
代理公司: 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 代理人: 宋子良
地址: 310000 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 镜头 移动 方法 装置 存储 介质 处理器
【说明书】:

发明公开了镜头移动方法、装置、存储介质和处理器。其中,该方法包括:接收控制模型移动的触控操作指令,获取触控操作的当前位置,计算触控操作的向量;根据触控操作的向量计算镜头移动的位置和朝向;根据镜头移动的位置和朝向,控制镜头移动,其中,镜头用于展示游戏中跟随模型的画面。本发明解决了现有技术中镜头无法随模型的移动而自动旋转的技术问题。

技术领域

本发明涉及数据处理领域,具体而言,涉及一种镜头移动方法、装置、存储介质和处理器。

背景技术

随着智能手机在当今社会的快速发展,越来越多的网络游戏或者单机游戏产品登上了手机平台。而随着智能手机性能的提高,使得网络游戏或者单机游戏的内容从以往的休闲类游戏逐渐演变成重度化的大型多人在线(Massively Multiplayer Online,简称MMO)类型的游戏。但是,由于智能手机的显示屏幕一般都较小,因此游戏玩家在手机上的操作希望能够相对于在电脑上的操作更加简单。

传统在电脑上的3D网络游戏,游戏玩家在操作上通过键盘来控制游戏角色的移动,然后通过控制鼠标来旋转游戏的镜头。在智能手机上时,如果游戏玩家通过左手控制方向键移动,右手调整游戏镜头的朝向时,会有以下几个问题:由于手机屏幕较小,如果游戏玩家双手操作的话,游戏画面会被手指遮挡,从而影响了游戏玩家对该游戏的兴趣;再有就是操作难度较高,因为用户需要双手同时配合才能完成该游戏的操作,也即,由于需要一边控制游戏内的虚拟角色移动,一边再控制游戏镜头的朝向,当战斗时,游戏玩家还需要点击相应的技能键,这无疑增加了游戏玩家的操作难度。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明实施例提供了一种镜头移动方法、装置、系统、存储介质和处理器,以解决现有技术中镜头无法随模型的移动而自动旋转的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种镜头移动方法,包括:接收控制模型移动的触控操作指令,获取所述触控操作的当前位置,计算所述触控操作的向量;根据所述触控操作的向量计算镜头移动的位置和朝向;根据所述镜头移动的位置和朝向,控制所述镜头移动,其中,所述镜头用于展示游戏中跟随所述模型的画面。

进一步地,根据所述模型的向量计算所述镜头的位置和朝向包括:建立一坐标系,将所述触控操作的向量在所述坐标系上进行分解,获取在X轴和Y轴上的相应向量分量,根据所述X轴方向的向量分量调整所述镜头的朝向计算所述镜头旋转的角度。

进一步地,所述方法还包括:根据所述X轴方向的向量分量计算所述模型以所述镜头为中心,以预设距离为半径的圆弧上的轨迹和向量。

进一步地,所述方法还包括:根据所述Y轴上的向量分量和所述模型的向量计算所述模型的最终位置。

进一步地,若所述Y轴上的向量分量为0,则镜头的位置不变,根据与所述镜头的旋转角度计算所述镜头旋转的角度,调整所述镜头的朝向。

进一步地,在根据所述镜头的位置和朝向,控制所述镜头移动之后,所述方法还包括:判定所述镜头与所述模型之间的距离是否为预先距离,以及所述模型是否在所述镜头的正前方;如果为否,则移动所述镜头使所述镜头与所述模型之间为所述固定距离并且所述模型在所述镜头的正前方。

进一步地,在每个视频帧内,根据所述触控操作指令使所述模型产生的向量计算镜头的位置和朝向,并根据所述镜头的位置和朝向,控制所述镜头移动。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种镜头移动装置,包括:获取单元,用于接收控制模型移动的触控操作指令,获取所述触控操作的当前位置,计算所述触控操作的向量;计算单元,用于根据所述触控操作的向量计算镜头移动的位置和朝向;控制单元,用于根据所述镜头移动的位置和朝向,控制所述镜头移动,其中,所述镜头用于展示游戏中跟随所述模型的画面。

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