[发明专利]游戏系统有效
申请号: | 201210337961.2 | 申请日: | 2012-09-13 |
公开(公告)号: | CN103007532A | 公开(公告)日: | 2013-04-03 |
发明(设计)人: | 奥秋政人;仲元博人;佐佐木龙 | 申请(专利权)人: | 科乐美数码娱乐株式会社 |
主分类号: | A63F13/00 | 分类号: | A63F13/00 |
代理公司: | 北京三友知识产权代理有限公司 11127 | 代理人: | 李辉;黄纶伟 |
地址: | 日本*** | 国省代码: | 日本;JP |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 系统 | ||
技术领域
本发明涉及基于玩家的属性的判别结果来控制游戏设定的游戏系统。
背景技术
公知各种根据玩家的操作来进展游戏的游戏机(例如参照专利文献1)。在投币游戏机中,由于以投入游戏币这样的简单操作来进展游戏,因此赏玩游戏的玩家的年龄段从儿童到老年人较为广泛。然而,随着游戏内容的多样化,也存在要求玩家进行复杂操作的投币游戏机。
专利文献1:2007-215778号公报
根据玩家的不同,对游戏的熟练度和喜好有不同的倾向。例如,在儿童或老年人中初级者居多,不喜欢复杂的操作。如果将操作或表现效果等游戏设定固定为一个,则初级者或高级者有时不能满足于游戏。
发明内容
因此,本发明的目的在于提供一种能够基于玩家的操作历史来控制游戏设定的游戏系统。
本发明的游戏系统具备:执行规定的游戏的游戏执行单元(51);显示与游戏进展对应的画面的显示单元(12);供玩家根据游戏进展而进行操作的操作部(13);操作历史存储单元(62),其对操作所述操作部的玩家的操作历史数据(63)进行存储;属性确定单元(51),其基于所述操作历史数据来确定玩家的属性;以及游戏设定控制单元(51),其基于由所述属性确定单元确定的属性,对由所述游戏执行单元执行的游戏的设定进行控制,由此来解决上述课题。
根据本发明的游戏系统,基于玩家赏玩游戏的操作历史数据来确定玩家的属性,基于该属性来控制游戏的设定。由此,能够从玩家的操作历史数据中读取操作倾向,并在游戏环境或表现效果中反映。能够使游戏环境多样化,使从儿童到老年人的各种各样的玩家持续享受游戏。
在本发明的游戏系统的一个方式中,还具备:拍摄单元(16),其对玩家的面部进行拍摄;以及识别数据取得单元(51),其取得包含玩家的年龄段的识别数据,所述年龄段根据由所述拍摄单元拍摄的玩家的面部图像来识别,所述属性确定单元可以基于所述识别数据和所述操作历史数据来确定玩家的属性。据此,从玩家的面部图像取得作为玩家的外貌特征的识别数据。基于该识别数据和玩家赏玩游戏的操作历史数据来确定玩家的属性,基于该属性来控制游戏的设定。据此,在儿童或老年人赏玩游戏的情况下,能够根据面部图像来识别玩家,进而从玩家的操作历史数据中读取操作倾向,并在游戏环境或表现效果中反映。能够使游戏环境多样化,使从儿童到老年人持续享受游戏。此外,能够通过操作历史数据来充实识别数据的可靠性,能够进行更适当的控制。
在本发明的游戏系统的一个方式中,所述游戏设定控制单元可以基于所述属性,控制由所述游戏执行单元执行的游戏的表现效果。据此,能够根据由识别数据和操作历史数据确定的玩家的属性而使游戏的表现效果多样化。在该方式中,所述游戏设定控制单元可以控制在所述显示单元中显示的画面的表现效果。
在本发明的游戏系统的一个方式中,在所述识别数据中还可以包含玩家的性别和表情。据此,对玩家赋予的属性增加,能够使游戏设定的控制更加多样化。此外,在所述操作历史数据中,可以包含通过所述游戏执行单元执行的游戏中的玩家选择的选项的选择次数。
在本发明的游戏系统的一个方式中,所述属性确定单元可以参照将所述识别数据或者所述操作历史数据与属性对应起来而成的属性数据(55)来确定所述属性。据此,基于属性数据来确定属性。通过对属性数据进行适当地设定,能够使游戏设定控制更加多样。
在本发明的游戏系统的一个方式中,可以在所述属性确定单元中设置如下单元:第1熟练度判别单元,其基于所述识别数据判别玩家的游戏熟练度;以及第2熟练度判别单元,其基于所述操作历史数据判别玩家的游戏熟练度。据此,作为属性,能够分别根据识别数据和操作历史数据来确定玩家的游戏熟练度。在该方式中,在所述第1熟练度判别单元与第2熟练度判别单元的判别结果为相同的熟练度的情况下,所述属性确定单元可以将该判别结果确定为所述属性。在基于识别数据和操作历史数据的判别结果相同的情况下,将该判别结果确定为玩家的游戏熟练度。能够通过操作历史数据来充实识别数据的可靠性,能够进行符合玩家的特征的控制。此外,在所述第1熟练度判别单元与第2熟练度判别单元的判别结果为不同的熟练度的情况下,所述属性确定单元可以将位于由所述第1熟练度判别单元判别的游戏熟练度和由所述第2熟练度判别单元判别的游戏熟练度之间的熟练度确定为所述属性。据此,在判别结果不同的情况下,能够分别将由各判别单元判别的游戏熟练度作为上限和下限,将位于它们中间的熟练度确定为属性,能够考虑识别数据而进行判别,能够进行符合玩家的特征的控制。
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