[发明专利]一种可将动画轨迹和自选图形互相转换的装置和方法有效
申请号: | 200610124329.4 | 申请日: | 2006-12-21 |
公开(公告)号: | CN101206766A | 公开(公告)日: | 2008-06-25 |
发明(设计)人: | 万里;牟广义;薛华 | 申请(专利权)人: | 珠海金山软件股份有限公司 |
主分类号: | G06T11/80 | 分类号: | G06T11/80;G06T13/00 |
代理公司: | 广州华进联合专利商标代理有限公司 | 代理人: | 李双皓 |
地址: | 519015广东省珠海市*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 动画 轨迹 自选 图形 互相 转换 装置 方法 | ||
1.一种可将动画轨迹和自选图形互相转换的装置,包括有相互连接的计算机输入设备、显示设备以及计算机主机;其特征在于,所述装置还包括可根据自选图形轮廓提取动画轨迹的提取动画轨迹装置以及把动画轨迹转换为自选图形的图形转换装置;所述提取动画轨迹装置包括有:
使用者接口一:用于为用户提供选取自选图形标识的入口;
分析模块:用于判别自选图形类型;
图形处理引擎:用于生成动画轨迹;
形状数据库:用于存储现有的动画轨迹数据;
最终处理模块:用于生成动画轨迹并决定把动画轨迹添加到形状数据库还是将结果呈现给用户;
所述图形转换装置包括有:使用者接口二以及把动画轨迹转换为自选图形时用的处理模块。
2.根据权利要求1所述的可将动画轨迹和自选图形互相转换的装置,其特征在于,所述图片处理引擎包括有图片处理引擎和其他自选图形处理引擎。
3.一种可将动画轨迹和自选图形互相转换的方法,其特征在于,包括根据自选图形轮廓提取动作轨迹的方法;所述根据自选图形轮廓提取动作轨迹的方法包括如下工作步骤:
步骤一:用户选择要添加动画轨迹的自选图形;
步骤二:用户并移动鼠标到要从中提取动画轨迹的自选图形上;
步骤三:计算机接受步骤一、步骤二的信号,提示在鼠标当前点转换后的动画轨迹形状;
步骤四:用户确认要转换的动画轨迹或放弃转换;如是,进入步骤五;如否:进入步骤六;
步骤五:计算机添加了用户在当前的鼠标指针位置下提取出来的动画轨迹形状;
步骤六:结束操作。
4.根据权利要求1所述的可将动画轨迹和自选图形互相转换的方法,其特征在于,所述可将动画轨迹和自选图形互相转换的方法,还包括把动画轨迹转换为自选图形的方法,所述把动画轨迹转换为自选图形的方法包括如下工作步骤:
步骤一:用户选择要转换为自选图形的动画轨迹;
步骤二:计算机将动画轨迹转换成图形;
步骤三:用户确认转换后的自选图形或放弃转换。
5.根据权利要求3或4所述的可将动画轨迹和自选图形互相转换的方法,其特征在于,所述根据自选图形轮廓提取动作轨迹的方法中,首先用户通过用户接口(31)输入选取的自选图形标识、鼠标指针在自选图形上的相对位置给分析模块(32);分析模块(32)判别自选图形的类型,当输入的自选图形是图片或者是要当作图片来处理的其他自选图形时,就交给图片处理引擎(33)来处理,否则就交给其他自选图形处理引擎(34)来处理;图片处理引擎(33)和其他自选图形处理引擎(34)都会生成一条动画轨迹,然后交给最终处理模块(36)处理;最终处理模块(36)根据用户接口一(31)提供的操作指令,预览动画轨迹或者生成动画轨迹,决定把图片处理引擎(33)或者其他对象处理引擎(34)输入的动画轨迹添加给选定的自选图形(37)还是呈现给用户,供用户预览。
6.根据权利要求3或4所述的可将动画轨迹和自选图形互相转换的方法,其特征在于,所述把动画轨迹转换为自选图形的方法中,用户通过用户接口二(51)输入选中的动画轨迹到处理模块(52);处理模块(52)提取动画轨迹数据,并根据该数据生成自选图形(53)。
7.根据权利要求3或4所述的可将动画轨迹和自选图形互相转换的方法,其特征在于,所述图片处理引擎(33)的实现流程为:引擎拿到自选图形标识之后,首先查询形状数据库(35),当形状数据库(35)中有对应于当前自选图形标识的轮廓数据记录时,则直接取出该轮廓数据;当形状数据库(35)中没有当前自选图形的记录时,引擎要先分析该自选图形的轮廓数据并进行适当处理,在数据库中添加该自选图形的轮廓数据记录之后,再将该轮廓数据交由下一步处理;并决定最终呈现给用户或是生成动画轨迹。
8.根据权利要求7所述的可将动画轨迹和自选图形互相转换的方法,其特征在于,添加到形状数据库中的数据,当自选图形是组合自选图形时,则取自选图形所有独立区域的整体外框,其他自选图形就取出自选图形的所有轮廓;当拿到的数据中只有一个轮廓数据,就把它作为最终的动画轨迹;当有多个轮廓时,则遍历每一个轮廓,判断该轮廓是否包含当前鼠标指针所在点,然后对所有包含当前鼠标指针所在点的轮廓,取其中面积最小的轮廓为最终的动画轨迹。
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