[发明专利]骨骼动画更新方法、装置、设备及存储介质有效
申请号: | 202110362955.1 | 申请日: | 2021-04-02 |
公开(公告)号: | CN112927332B | 公开(公告)日: | 2023-06-09 |
发明(设计)人: | 王磊;郭袁;林智超 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40;G06T15/02;A63F13/52;A63F13/60 |
代理公司: | 北京三高永信知识产权代理有限责任公司 11138 | 代理人: | 祝亚男 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 骨骼 动画 更新 方法 装置 设备 存储 介质 | ||
本申请实施例公开了一种骨骼动画更新方法、装置、设备及存储介质,属于计算机图形技术领域。该方法包括:展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面用于展示通过虚拟相机拍摄虚拟场景得到的画面;在所述虚拟场景界面中展示第一场景画面,所述第一场景画面中包含第一虚拟对象,所述第一虚拟对象对应有至少一个骨骼组;在所述第一场景画面中,更新所述第一虚拟对象的骨骼动画;至少一个所述骨骼组在所述骨骼动画中具有各自的动画更新间隔,且所述骨骼组的动画更新间隔与所述骨骼组的渲染尺寸成负相关。从而在保证对虚拟对象的骨骼动画的展示效果的同时,降低处理资源和电量资源的消耗。
技术领域
本申请涉及计算机图形技术领域,特别涉及一种骨骼动画更新方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
目前,在游戏类应用程序中,为了解决展示骨骼动画时对游戏性能产生影响的问题,可以对将虚拟对象按照多细节层次进行区分。
在相关技术中,虚拟场景中的虚拟对象按照所处的位置以及重要程度进行多细节层次划分,当虚拟对象划分的层级较高时,可以将虚拟对象的骨骼模型替换为更简单的骨骼模型以及更简单的骨骼动画资源,而当虚拟对象划分的层级较低时,可以将虚拟对象的骨骼模型替换为更复杂的骨骼模型和更精细的骨骼动画资源。
然而,通过上述更换骨骼模型以及骨骼动画资源来减少展示骨骼动画对游戏性能的影响的方式,需要引入额外的骨骼模型以及骨骼动画资源,在增加了制作成本的同时,也造成了额外的资源的占用。
发明内容
本申请实施例提供了一种骨骼动画更新方法、装置、设备及存储介质,能够通过对不同骨骼组按照渲染尺寸大小分别确定对应的动画更新间隔,基于骨骼组各自对应的动画更新间隔对骨骼动画进行更新,从而在保证对虚拟对象的骨骼动画的展示效果的同时,降低处理资源和电量资源的消耗。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种骨骼动画更新方法,所述方法包括:
展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面用于展示通过虚拟相机拍摄虚拟场景得到的画面;
在所述虚拟场景界面中展示第一场景画面,所述第一场景画面中包含第一虚拟对象,所述第一虚拟对象对应有至少一个骨骼组;
在所述第一场景画面中,更新所述第一虚拟对象的骨骼动画;至少一个所述骨骼组在所述骨骼动画中具有各自的动画更新间隔,且所述骨骼组的动画更新间隔与所述骨骼组的渲染尺寸成负相关。
另一方面,本申请实施例提供了一种骨骼动画更新装置,所述装置包括:
界面展示模块,用于展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面用于展示通过虚拟相机拍摄虚拟场景得到的画面;
画面展示模块,用于在所述虚拟场景界面中展示第一场景画面,所述第一场景画面中包含第一虚拟对象,所述第一虚拟对象对应有至少一个骨骼组;
动画更新模块,用于在所述第一场景画面中,更新所述第一虚拟对象的骨骼动画;至少一个所述骨骼组在所述骨骼动画中具有各自的动画更新间隔,且所述骨骼组的动画更新间隔与所述骨骼组的渲染尺寸成负相关。
在一种可能的实现方式中,所述动画更新模块,包括:
距离获取子模块,用于获取所述虚拟相机与所述第一虚拟对象之间的第一距离;
尺寸确定子模块,用于基于所述第一距离,确定至少一个所述骨骼组分别对应的渲染尺寸;
间隔确定子模块,用于基于至少一个所述骨骼组分别对应的渲染尺寸,确定至少一个所述骨骼组分别对应的动画更新间隔;
动画更新子模块,用于基于所述骨骼组分别对应的动画更新间隔,在所述第一场景画面中,更新所述第一虚拟对象的骨骼动画。
在一种可能的实现方式中,所述动画更新子模块,包括:
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