[发明专利]操作序列的获取方法、装置、存储介质、处理器和服务端有效
申请号: | 201710654320.2 | 申请日: | 2017-08-03 |
公开(公告)号: | CN107480059B | 公开(公告)日: | 2021-01-26 |
发明(设计)人: | 王昊;陈蔚文;冀秦豫;乔广飞 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06F11/36 | 分类号: | G06F11/36;A63F13/56;A63F13/58 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 宋子良 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 操作 序列 获取 方法 装置 存储 介质 处理器 服务端 | ||
本发明公开了一种操作序列的获取方法、装置、存储介质、处理器和服务端。该方法包括:在模拟战斗环境下获取与当前战场信息对应的多个操作序列;从多个操作序列中选取待执行的操作序列。本发明解决了相关技术中在缺少游戏玩家操控的游戏角色数据,无法使用机器学习算法进行决策情况下,如何进行自动战斗的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种操作序列的获取方法、装置、存储介质、处理器和服务端。
背景技术
目前,关于回合制对战游戏的战斗测试通常分为以下两个层面:
(1)漏洞(BUG)层面,主要指的是数据错误、美术资源错误等逻辑上的问题。
BUG层面的测试通常可以包括以下两种方式:手工测试和脚本测试。手工测试需要测试人员开启一个或者多个游戏客户端,配置需要的战斗对象数据完成测试,测试中可以设置每回合的战斗策略(同时可以存在一些辅助测试指令)。脚本测试往往通过测试人员编写自动化脚本(脚本中调用游戏接口)完成游戏的自动战斗,可以包含多个自动化脚本,用来覆盖多个测试用例。
(2)体验层面,主要指的是游戏玩家在游戏过程中的感受。
体验层面的测试,主要是测试战斗系统数值层面的问题,即战斗数据设计是否合理。这种测试方式通常是在BUG测试通过后,产品内部开发人员集体讨论并共同体验,然后再结合参与人员的意见进行修改。
尽管部分自动化脚本也会存在自身的战斗策略或者针对每次战斗设计行为树进行战斗测试,但是这种测试仍然停留在BUG层面,其原因在于:这种方案是用来验证战斗是否按照策划人员设定的方式运行,而并非是在测试策划人员所提出的设计的体验如何。
因此,从BUG层面的测试来看,无论是手工测试还是脚本测试,其核心均在于测试用例。而测试用例的编写,目前还是需要人工完成,并没有自动化的解决方案。尽管可以跳过测试用例而直接运用海量的计算,遍历战斗的所有可能性。但是这种方式的可操作性较差。其一是战斗的可能性太多,即使通过集群计算也难以一一遍历;其二是基于前述集群计算的运算量不足,造成遍历的战斗可能性有限,因此,测试过程无法覆盖所有的测试逻辑,进而出现测试遗漏,但是在BUG层面的测试过程中不应该出现代码逻辑没有测试到的情况。
另外,从体验层面的测试来说,策划人员和测试人员的体验结果,并不能作为战斗体验的依据,其原因在于:第一,游戏是开发人员设计的,那么在开发人员设计之初,通常是按照开发人员所认为的最好方式来设计的,但问题是开发人员的设计思路难以覆盖所有玩家的想法;第二,游戏玩家是成千上万人的集合,游戏玩家的体验也是一个统计性结果,而非特定部分人员的看法。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种操作序列的获取方法、装置、存储介质、处理器和服务端,以至少解决相关技术中在缺少游戏玩家操控的游戏角色数据,无法使用机器学习算法进行决策情况下,如何进行自动战斗的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种操作序列的获取方法,包括:
在模拟战斗环境下获取与当前战场信息对应的多个操作序列;从多个操作序列中选取待执行的操作序列。
可选地,在模拟战斗环境下获取与当前战场信息对应的多个操作序列包括:在模拟战斗环境下向预设检测系统发送当前战场信息;接收预设检测系统返回的基于预设检测规则确定的与当前战场信息对应的多个操作序列。
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