[发明专利]虚拟技能点的确定方法及装置、存储介质、电子设备在审
申请号: | 202310180763.8 | 申请日: | 2023-02-17 |
公开(公告)号: | CN116173509A | 公开(公告)日: | 2023-05-30 |
发明(设计)人: | 泮求亮;李宫 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;G06N7/01 |
代理公司: | 北京律智知识产权代理有限公司 11438 | 代理人: | 刘莉 |
地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 技能 确定 方法 装置 存储 介质 电子设备 | ||
1.一种虚拟技能点的确定方法,其特征在于,包括:
获取当前游戏中所包括的原始虚拟技能点,并根据所述原始虚拟技能点构建原始网络流有向图;
根据当前玩家角色所具有的当前角色属性,对所述原始网络流有向图进行剪枝处理,得到目标网络流有向图;
计算所述目标网络流有向图中从虚拟源点至虚拟汇点所需要的原始路径,并计算所述原始路径所具有的路径流量;
根据所述路径流量从所述原始路径中选取目标路径,并根据所述目标路径中包括的目标技能点,得到所述当前玩家角色在执行当前游戏中所包括的虚拟任务时所需要的目标虚拟技能。
2.根据权利要求1所述的虚拟技能点的确定方法,其特征在于,根据所述原始虚拟技能点构建原始网络流有向图,包括:
获取与所述当前游戏对应的历史玩家数据,并对所述历史玩家数据进行过滤,得到目标玩家数据;
获取所述目标玩家数据中与所述原始虚拟技能点对应的第一技能点数据以及第二技能点数据,并根据所述第一技能点数据以及第二技能点数据,计算该原始虚拟技能点所具有的技能点权重;
获取与所述原始虚拟技能点对应的原始网络拓扑图,并构建虚拟源点以及虚拟汇点;
根据所述虚拟源点、原始网络拓扑图、虚拟汇点以及技能点权重,构建所述原始网络流有向图。
3.根据权利要求2所述的虚拟技能点的确定方法,其特征在于,对所述历史玩家数据进行过滤,得到目标玩家数据,包括:
根据所述历史玩家数据中包括的历史玩家角色的角色等级,对所述历史玩家数据进行过滤,得到目标玩家数据;和/或
根据所述历史玩家数据中包括的数据来源,对所述历史玩家数据进行过滤,得到目标玩家数据。
4.根据权利要求2所述的虚拟技能点的确定方法,其特征在于,获取所述目标玩家数据中与所述原始虚拟技能点对应的第一技能点数据以及第二技能点数据,包括:
遍历所述目标玩家数据,从所述目标玩家数据中提取包括所述原始虚拟技能点的第一目标玩家数据以及包括所述原始虚拟技能点且该目标玩家数据中包括的游戏对战结果为胜利的第二目标玩家数据;
根据所述第一目标玩家数据计算所述原始虚拟技能点的被使用次数,并根据第二目标玩家数据计算使用所述原始虚拟技能点取得对局胜利的胜利次数;
根据所述被使用次数以及所述目标玩家数据的总条数,计算所述第一技能点数据,并根据所述胜利次数以及被使用次数,计算所述第二技能点数据;其中,所述第一技能点数据为原始虚拟技能点的使用率,第二技能数据为原始虚拟技能点的胜负率。
5.根据权利要求2所述的虚拟技能点的确定方法,其特征在于,根据所述虚拟源点、原始网络拓扑图、虚拟汇点以及技能点权重,构建所述原始网络流有向图,包括:
根据所述原始网络拓扑中包括的拓扑关系,确定所述原始网络拓扑图中包括的仅具有流出关系的第一层级的原始虚拟技能点,以及仅具有流入关系的最后层级的原始虚拟技能点;
建立所述虚拟源点与所述第一层级的原始虚拟技能点之间的第一连接关系,并建立所述最后层级的原始虚拟技能点与虚拟汇点之间的第二连接关系;
以所述第一连接关系作为虚拟源点与第一层级的原始虚拟技能点之间的边,以所述第二连接关系作为虚拟汇点与最后层级的原始虚拟技能点之间的边,以所述技能点权重作为所述原始虚拟技能点的原始网络边代价,构建所述原始网络流有向图。
6.根据权利要求1所述的虚拟技能点的确定方法,其特征在于,根据当前玩家角色所具有的当前角色属性,对所述原始网络流有向图进行剪枝处理,得到目标网络流有向图,包括:
获取当前玩家角色所具有的当前角色属性,并根据所述当前角色属性确定所述当前玩家角色所具有的角色固有技能;
获取与所述角色固有技能存在冲突关系的第一虚拟技能,并确定所述原始网络流有向图中与所述第一虚拟技能对应的第一虚拟技能点,以及与所述角色固有技能对应的第二虚拟技能点;
根据所述冲突关系确定所述第一虚拟技能点以及第二虚拟技能点之间的目标网络边代价,并根据所述目标网络边代价对所述第一虚拟技能点以及第二虚拟技能点之间的原始网络边代价进行更新,得到目标网络流有向图。
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