[发明专利]游戏非玩家角色NPC的反馈控制方法及装置、存储介质在审
| 申请号: | 202111368596.7 | 申请日: | 2021-11-18 |
| 公开(公告)号: | CN114053715A | 公开(公告)日: | 2022-02-18 |
| 发明(设计)人: | 范慕寒;李丹 | 申请(专利权)人: | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56;A63F13/63 |
| 代理公司: | 北京中强智尚知识产权代理有限公司 11448 | 代理人: | 刘敏 |
| 地址: | 100085 北京市海淀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 玩家 角色 npc 反馈 控制 方法 装置 存储 介质 | ||
本申请公开了一种游戏非玩家角色NPC的反馈控制方法及装置、存储介质、计算机设备,该方法包括:在游戏客户端显示的游戏世界中,显示至少一个游戏NPC,其中,每个所述游戏NPC配置有对应的至少一个反馈行为以及每个所述反馈行为对应的触发条件;监控所述游戏世界中的实时游戏数据,并基于所述实时游戏数据,识别每个所述游戏NPC对应的反馈行为的触发条件是否达成;若存在已达成的目标触发条件,则控制所述目标触发条件对应的目标NPC执行相应的目标反馈行为。本申请有助于节省了游戏服务器开销、丰富游戏内NPC行为、提升游戏表现力,提升玩家游戏体验。
技术领域
本申请涉及网络游戏技术领域,尤其是涉及到一种游戏非玩家角色NPC的反馈控制方法及装置、存储介质、计算机设备。
背景技术
MMORPG(MassiveMultiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)往往会通过大量的NPC(non-player character,非玩家角色)行为堆砌,来给玩家提供更加真实的游戏体验,让玩家觉得游戏世界更加真实、游戏体验更加丰富。在网络游戏中,一般是通过游戏服务器配置NPC的行为,服务器将NPC行为同步到各游戏客户端中,如果配置和同步的NPC行为较多,会给服务器带来较大开销,导致服务器运行压力大,而如果NPC行为较少,游戏的表现力则会大打折扣。如何在保证游戏表现力的前提下减少服务器开销,是本领域的探索方向。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种游戏非玩家角色NPC的反馈控制方法及装置、存储介质、计算机设备。
根据本申请的一个方面,提供了一种游戏非玩家角色NPC的反馈控制方法,用于游戏客户端,包括:
在游戏客户端显示的游戏世界中,显示至少一个游戏NPC,其中,每个所述游戏NPC配置有对应的至少一个反馈行为以及每个所述反馈行为对应的触发条件;
监控所述游戏世界中的实时游戏数据,并基于所述实时游戏数据,识别每个所述游戏NPC对应的反馈行为的触发条件是否达成;
若存在已达成的目标触发条件,则控制所述目标触发条件对应的目标NPC执行相应的目标反馈行为。
可选地,所述游戏NPC具有至少一种触发属性,所述触发属性包括玩家触发属性、游戏环境触发属性以及NPC触发属性。
可选地,当所述游戏NPC具有所述玩家触发属性时,所述反馈行为包括对玩家反馈行为,所述触发条件包括玩家触发条件,所述实时游戏数据包括玩家角色实时行为数据;任一游戏NPC对应的玩家触发条件包括玩家角色与游戏NPC之间的可触发范围、玩家角色的可触发动作、玩家角色的可触发状态、玩家角色与游戏NPC之间的接触行为中至少一种;任一游戏NPC对应的玩家角色实时行为数据包括玩家角色的实时位置、玩家角色的实时动作、玩家角色的实时状态、玩家角色模型与游戏NPC模型之间的实时碰撞检测数据中至少一种;
所述基于所述实时游戏数据,识别每个所述游戏NPC对应的反馈行为的触发条件是否达成,具体包括:
基于所述玩家角色的实时位置,识别所述玩家角色是否进入任一游戏NPC的可触发范围;和/或,
识别所述玩家角色的实时动作是否属于任一游戏NPC对应的所述可触发动作;和/或,
基于所述玩家角色的实时状态,识别所述玩家角色是否附加任一游戏NPC对应的所述可触发状态;和/或,
基于所述实时碰撞检测数据,识别所述玩家角色与任一游戏NPC是否发生接触行为。
可选地,所述若存在已达成的目标触发条件,则控制所述目标触发条件对应的目标NPC执行相应的目标反馈行为,具体包括:
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