[发明专利]碰撞数据处理方法和装置、存储介质及电子设备有效
申请号: | 202110694872.2 | 申请日: | 2021-06-22 |
公开(公告)号: | CN113244622B | 公开(公告)日: | 2022-11-08 |
发明(设计)人: | 林智超;郭袁;万家华;陈志浩;秦学;王磊 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/577 | 分类号: | A63F13/577;A63F13/63 |
代理公司: | 北京康信知识产权代理有限责任公司 11240 | 代理人: | 周婷婷 |
地址: | 518000 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 碰撞 数据处理 方法 装置 存储 介质 电子设备 | ||
本发明公开了一种碰撞数据处理方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:确定出虚拟场景中待处理的目标碰撞体,其中,目标碰撞体为包含顶点的凸多面体;获取目标碰撞体上各个顶点之间的距离关系;在根据距离关系将目标碰撞体转换为规则几何体的情况下,将目标碰撞体的顶点数据按照与规则几何体匹配的数据格式进行转化存储,得到目标碰撞体的碰撞数据。本发明解决了相关技术中碰撞数据处理操作难度较大导致的处理效率较低的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种碰撞数据处理方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在虚拟游戏场景中不同的虚拟对象之间往往会产生很多交互动作,这里就需要对上述虚拟对象对应的碰撞体生成的碰撞数据进行计算,以便于根据计算结果来对虚拟对象进行精准地控制。
而传统的碰撞数据通常都是在图形引擎(如3dmax)里边进行美术制作,然后导入到游戏引擎使用,该种方式的美术成本相对较大,如果要制作精度高且相对简单的碰撞,美术成本也将更高。此外,还有直接使用模型的Mesh作为碰撞的方式,虽然该种方式的计算结果的精度高,但由于模型中Mesh的顶点数过多,也将带来数据计算消耗较大的问题。这里的消耗包括:1、虚拟游戏场景提供的三维空间中的几何体查找消耗。需要查找哪些碰撞包围盒可能被碰撞,数量越少消耗越低;2、上述几何体之间的物理求交消耗。越简单的几何体求交消耗越低;3、物理使用消耗。使用得越少消耗越低。
也就是说,相关技术中提供的对虚拟场景发生碰撞的虚拟对象进行碰撞计算所需的消耗较大,使得对虚拟对象对应的碰撞体的碰撞数据进行处理时的操作难度增加,从而导致处理效率较低的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种碰撞数据处理方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中碰撞数据处理操作难度较大导致的处理效率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种碰撞数据处理方法,包括:确定出虚拟场景中待处理的目标碰撞体,其中,上述目标碰撞体为包含顶点的凸多面体;获取上述目标碰撞体上各个顶点之间的距离关系;在根据上述距离关系将上述目标碰撞体转换为规则几何体的情况下,将上述目标碰撞体的顶点数据按照与上述规则几何体匹配的数据格式进行转化存储,得到上述目标碰撞体的碰撞数据。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种碰撞数据处理装置,包括:第一确定单元,用于确定出虚拟场景中待处理的目标碰撞体,其中,上述目标碰撞体为包含顶点的凸多面体;第一获取单元,用于获取上述目标碰撞体上各个顶点之间的距离关系;第一处理单元,用于在根据上述距离关系将上述目标碰撞体转换为规则几何体的情况下,将上述目标碰撞体的顶点数据按照与上述规则几何体匹配的数据格式进行转化存储,得到上述目标碰撞体的碰撞数据。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述碰撞数据处理方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的碰撞数据处理方法。
在本发明实施例中,在确定出虚拟场景中待处理的目标碰撞体之后,获取与该目标碰撞体上各个顶点之间的距离关系。再根据该距离关系确定目标碰撞体是否可以转换为结构简化的规则几何体,并在确定转换为规则几何体的情况下,将上述目标碰撞体的顶点数据按照与规则几何体匹配的数据格式进行转化存储,以得到简化处理后的目标碰撞体的碰撞数据。从而实现对结构复杂的目标碰撞体转换为结构简化后的规则几何体,以按照规则几何体匹配的数据格式存储碰撞体的碰撞数据,利用简化处理后的碰撞数据进行碰撞运算,将减小碰撞数据的计算消耗,达到提高碰撞数据的处理效率的效果,进而克服相关技术中碰撞数据处理效率低的问题。
附图说明
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