[发明专利]跳跃动画处理方法、装置、电子设备及计算机可读介质在审
申请号: | 202110362651.5 | 申请日: | 2021-04-02 |
公开(公告)号: | CN112891947A | 公开(公告)日: | 2021-06-04 |
发明(设计)人: | 金芝宇;武鹏宇 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;A63F13/57;G06T13/40 |
代理公司: | 北京律智知识产权代理有限公司 11438 | 代理人: | 王辉;阚梓瑄 |
地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
权利要求书: | 查看更多 | 说明书: | 查看更多 |
摘要: | |||
搜索关键词: | 跳跃 动画 处理 方法 装置 电子设备 计算机 可读 介质 | ||
本公开涉及一种游戏角色的跳跃动画处理方法、装置、电子设备及计算机可读介质,属于游戏技术领域。该方法包括:获取游戏角色的原始跳跃动画,其中,原始跳跃动画至少包括若干帧连续的非循环跳跃图像;获取游戏角色的压缩状态关键帧,并将压缩状态关键帧作为原始跳跃动画中的初始关键帧,得到游戏角色的第一跳跃动画;根据游戏角色的根骨骼将第一跳跃动画中的游戏角色在起跳阶段由压缩蓄力状态过渡到跳跃状态,以得到游戏角色的目标跳跃动画。本公开通过将压缩状态关键帧作为初始关键帧,并使游戏角色在起跳阶段由压缩蓄力状态过渡到正常的跳跃状态,可以解决游戏角色在预备跳跃时的视觉表现与角色位移不匹配的问题,使跳跃动画的视觉表现更拟真。
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏角色的跳跃动画处理方法、游戏角色的跳跃动画处理装置、电子设备及计算机可读介质。
背景技术
在游戏中,控制角色跳跃是游戏的基本操作之一,目前常用的跳跃系统中,游戏角色的跳跃主要可以分为三个阶段:起跳阶段、下落循环阶段和落地起身阶段。
然而,在目前的跳跃系统中,游戏角色的跳跃动画在起跳阶段缺少下压蓄力的关键帧,动画的视觉表现不够拟真。
鉴于此,本领域亟需一种游戏角色的跳跃动画处理方法,使跳跃动画的视觉表现更加拟真。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏角色的跳跃动画处理方法、游戏角色的跳跃动画处理装置、电子设备及计算机可读介质,进而至少在一定程度上使跳跃动画的视觉表现更加拟真。
根据本公开的第一个方面,提供一种游戏角色的跳跃动画处理方法,包括:
获取所述游戏角色的原始跳跃动画,其中,所述原始跳跃动画至少包括若干帧连续的非循环跳跃图像;
获取所述游戏角色的压缩状态关键帧,并将所述压缩状态关键帧作为所述原始跳跃动画中的初始关键帧,以得到所述游戏角色的第一跳跃动画;
根据所述游戏角色的根骨骼将所述第一跳跃动画中的所述游戏角色在起跳阶段由压缩蓄力状态过渡到跳跃状态,以得到所述游戏角色的目标跳跃动画。
在本公开的一种示例性实施例中,所述原始跳跃动画中所述游戏角色的预设落脚点低于预设起跳点。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
获取所述游戏角色从实际起跳点起跳并下落到与所述实际起跳点相同高度的中间点的实际跳跃时长,并获取所述原始跳跃动画中所述游戏角色从预设起跳点到所述中间点的原始跳跃时长;
根据所述原始跳跃时长和所述实际跳跃时长确定所述目标跳跃动画在游戏中的播放速率曲线;
根据所述播放速率曲线调整所述目标跳跃动画在所述游戏中的播放速率。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述原始跳跃时长和所述实际跳跃时长确定所述目标跳跃动画在所述游戏中的播放速率曲线,包括:
根据所述原始跳跃时长和所述实际跳跃时长确定所述播放速率曲线对应的曲线参数;
根据所述曲线参数确定所述目标跳跃动画在所述游戏中的播放速率曲线。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述原始跳跃时长和所述实际跳跃时长确定所述播放速率曲线对应的曲线参数,包括:
根据所述原始跳跃时长和所述实际跳跃时长的比值,得到所述目标跳跃动画在所述游戏中的平均播放速率;
该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于网易(杭州)网络有限公司,未经网易(杭州)网络有限公司许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服】
本文链接:http://www.vipzhuanli.com/pat/books/202110362651.5/2.html,转载请声明来源钻瓜专利网。
- 上一篇:一种天然气蒸发气的回收再液化装置
- 下一篇:耳机