[发明专利]跳跃动画处理方法、装置、电子设备及计算机可读介质在审
申请号: | 202110362651.5 | 申请日: | 2021-04-02 |
公开(公告)号: | CN112891947A | 公开(公告)日: | 2021-06-04 |
发明(设计)人: | 金芝宇;武鹏宇 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;A63F13/57;G06T13/40 |
代理公司: | 北京律智知识产权代理有限公司 11438 | 代理人: | 王辉;阚梓瑄 |
地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 跳跃 动画 处理 方法 装置 电子设备 计算机 可读 介质 | ||
1.一种游戏角色的跳跃动画处理方法,其特征在于,包括:
获取所述游戏角色的原始跳跃动画,其中,所述原始跳跃动画至少包括若干帧连续的非循环跳跃图像;
获取所述游戏角色的压缩状态关键帧,并将所述压缩状态关键帧作为所述原始跳跃动画中的初始关键帧,以得到所述游戏角色的第一跳跃动画;
根据所述游戏角色的根骨骼将所述第一跳跃动画中的所述游戏角色在起跳阶段由压缩蓄力状态过渡到跳跃状态,以得到所述游戏角色的目标跳跃动画。
2.根据权利要求1所述的游戏角色的跳跃动画处理方法,其特征在于,所述原始跳跃动画中所述游戏角色的预设落脚点低于预设起跳点。
3.根据权利要求1所述的游戏角色的跳跃动画处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述游戏角色从实际起跳点起跳并下落到与所述实际起跳点相同高度的中间点的实际跳跃时长,并获取所述原始跳跃动画中所述游戏角色从预设起跳点到所述中间点的原始跳跃时长;
根据所述原始跳跃时长和所述实际跳跃时长确定所述目标跳跃动画在游戏中的播放速率曲线;
根据所述播放速率曲线调整所述目标跳跃动画在所述游戏中的播放速率。
4.根据权利要求3所述的游戏角色的跳跃动画处理方法,其特征在于,所述根据所述原始跳跃时长和所述实际跳跃时长确定所述目标跳跃动画在所述游戏中的播放速率曲线,包括:
根据所述原始跳跃时长和所述实际跳跃时长确定所述播放速率曲线对应的曲线参数;
根据所述曲线参数确定所述目标跳跃动画在所述游戏中的播放速率曲线。
5.根据权利要求4所述的游戏角色的跳跃动画处理方法,其特征在于,所述根据所述原始跳跃时长和所述实际跳跃时长确定所述播放速率曲线对应的曲线参数,包括:
根据所述原始跳跃时长和所述实际跳跃时长的比值,得到所述目标跳跃动画在所述游戏中的平均播放速率;
根据所述平均播放速率和所述原始跳跃时长得到所述播放速率曲线与坐标轴之间形成的曲线下面积,并根据所述原始跳跃时长得到所述播放速率曲线的顶点坐标参数;
根据所述播放速率曲线的曲线下面积和所述顶点坐标参数,确定所述播放速率曲线对应的曲线参数。
6.根据权利要求1所述的游戏角色的跳跃动画处理方法,其特征在于,所述根据所述游戏角色的根骨骼将所述第一跳跃动画中的所述游戏角色在起跳阶段由压缩蓄力状态过渡到跳跃状态,包括:
将所述第一跳跃动画中的起跳阶段拆分为第一起跳阶段和第二起跳阶段;
在所述第一起跳阶段将所述游戏角色由压缩蓄力状态过渡到跳跃状态,并在所述第二起跳阶段使所述游戏角色保持跳跃状态。
7.根据权利要求6所述的游戏角色的跳跃动画处理方法,其特征在于,所述在所述第一起跳阶段将所述游戏角色由压缩蓄力状态过渡到跳跃状态,包括:
获取压缩蓄力状态下所述游戏角色的根骨骼与所述游戏角色的模型质心之间的第一质心高度,以及跳跃状态下所述根骨骼与所述模型质心之间的第二质心高度;
在所述第一起跳阶段将所述根骨骼与所述模型质心之间的距离由所述第一质心高度逐渐变化至所述第二质心高度。
8.根据权利要求1所述的游戏角色的跳跃动画处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述游戏角色的跳跃指令,获取所述游戏角色的实际起跳点和实际落脚点,并根据所述实际起跳点、所述实际落脚点以及所述目标跳跃动画,完成所述游戏角色的跳跃过程。
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