[发明专利]结合数据分析和动态渲染的游戏画面处理方法及存储介质在审
申请号: | 202110362568.8 | 申请日: | 2020-10-15 |
公开(公告)号: | CN113018846A | 公开(公告)日: | 2021-06-25 |
发明(设计)人: | 顾春健 | 申请(专利权)人: | 顾春健 |
主分类号: | A63F13/358 | 分类号: | A63F13/358;A63F13/52;G06F9/50;G06F11/30 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 225000 江苏省扬州市经济开发区*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 结合 数据 分析 动态 渲染 游戏 画面 处理 方法 存储 介质 | ||
本申请提供的结合数据分析和动态渲染的游戏画面处理方法及存储介质,可以根据不同的渲染进度数据实现对不同游戏客户端对应的游戏画面的渲染,如此能够考虑游戏角色的移动速度的差异与游戏画面之间的匹配性和同步性。进一步地,基于不同游戏客户端的移动数据变量能够创建对应的进度更新指示,这样能够指示每个游戏客户端对渲染进度数据进行调整。如此设计,能够指示不同的每个游戏客户端进行渲染进度数据进行调整,从而动态调整每个游戏客户端在渲染时所占用的内存资源,这样可以在有限的内存资源的前提下实现不同游戏客户端的差异化渲染,有效改善内存不足的情况,进而确保不同游戏客户端在进行游戏画面渲染时不会出现卡顿、延迟和黑屏现象。
技术领域
本申请涉及数据处理和游戏处理技术领域,尤其涉及结合数据分析和动态渲染的游戏画面处理方法及存储介质。
背景技术
随着网络通信技术的发展,游戏制作也朝着精细化和定制化方向发展。现如今的游戏画面的制作越来越细致和拟真,能够给游戏玩家带来强烈的视觉冲击和体验。
在不同的游戏中,通常会存在不同游戏场景的切换,在切换游戏场景时,需要对不同游戏场景内的游戏画面进行实时渲染以避免每个游戏客户端的画面显示出现延迟。然而,由于现如今的游戏画面越来越精致,所需要的服务器资源也越来越多,当需要对多个游戏客户端同时进行游戏画面渲染时,会出现内存资源不足的问题,这样会导致同一时段内多个游戏客户端的游戏画面显示出现延迟。
发明内容
本申请提供结合数据分析和动态渲染的游戏画面处理方法及存储介质,以改善现有技术存在的上述技术问题。
本申请实施例的第一方面,提供一种结合数据分析和动态渲染的游戏画面处理方法,包括:
接收每个游戏客户端发送的游戏角色数据的角色移动数据;响应所述角色移动数据,利用所述游戏角色数据的操作数据更新记录,从渲染数据库中查询到所述游戏角色数据对应的用于进行游戏画面渲染的渲染路径信息;
根据所述操作数据更新记录和所述渲染路径信息,生成所述游戏角色数据的渲染进度数据,并将所述渲染进度数据返回给所述每个游戏客户端;
接收所述每个游戏客户端发送的移动数据变量,响应所述移动数据变量,创建所述游戏角色数据对应的进度更新指示,其中,所述移动数据变量是所述每个游戏客户端基于所述渲染进度数据创建的;
将所述进度更新指示下发给所述每个游戏客户端以使得每个游戏客户端对渲染进度数据进行调整。
在第一方面的一个可能的示例中,所述接收每个游戏客户端发送的游戏角色数据的角色移动数据,包括:
判断所述每个游戏客户端的客户端运行日志的游戏日志文本中是否包含有所述游戏角色数据的位移变化数据;
若判断出所述客户端运行日志的游戏日志文本中包含有所述游戏角色数据的位移变化数据,则对所述客户端运行日志的游戏日志文本中的所述游戏角色数据的位移变化数据进行分析,得到所述角色移动数据;
若判断出所述客户端运行日志的游戏日志文本中未包含有所述游戏角色数据的位移变化数据,则对所述客户端运行日志的游戏日志文本中与所述游戏角色数据的位移变化数据对应的历史坐标数据进行分析,得到所述角色移动数据。
在第一方面的一个可能的示例中,所述利用所述游戏角色数据的操作数据更新记录,从渲染数据库中查询到所述游戏角色数据对应的用于进行游戏画面渲染的渲染路径信息,包括:
通过渲染路径信息对应的路径拓扑,利用所述操作数据更新记录从所述渲染数据库中查询到所述渲染路径信息;或者
通过渲染路径信息对应的渲染蒙版图像,利用所述操作数据更新记录从所述渲染数据库中查询到所述渲染路径信息。
在第一方面的一个可能的示例中,所述通过渲染路径信息对应的路径拓扑,利用所述操作数据更新记录从所述渲染数据库中查询到所述渲染路径信息,包括:
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