[发明专利]牌类游戏的难度等级判断方法、牌面生成方法及电子设备在审
| 申请号: | 202011628107.2 | 申请日: | 2020-12-30 |
| 公开(公告)号: | CN112675539A | 公开(公告)日: | 2021-04-20 |
| 发明(设计)人: | 徐舒畅;唐际宇 | 申请(专利权)人: | 成都乐信圣文科技有限责任公司 |
| 主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/798 |
| 代理公司: | 北京金咨知识产权代理有限公司 11612 | 代理人: | 秦景芳 |
| 地址: | 610015 四川省成都市自由贸易试验*** | 国省代码: | 四川;51 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 难度 等级 判断 方法 生成 电子设备 | ||
本发明提供一种牌类游戏的难度等级判断方法、牌面生成方法及电子设备,难度等级判断方法包括:获取游戏牌面的执行区域及收牌区域,执行区域包括多个子单元区域;获取各子单元区域的第一牌元素信息及收牌区域的第二牌元素信息;依次选取各子单元区域的第一牌元素信息分别与除被选取的子单元区域之外的其他各子单元区域的第一牌元素信息及第二牌元素信息比较,若满足牌元素的执行规则,则将相应执行数据作为元素放入第一组合中;选取一个元素,对该元素相对应的牌元素进行执行操作;判断执行区域是否具有牌元素,当没有时,获取自游戏开始至游戏结束的各个第一组合,生成第一集合;获得游戏初始牌面的难度等级。通过上述方案能够保证游戏的友好性。
技术领域
本发明涉及游戏及娱乐技术领域,尤其涉及一种牌类游戏的难度等级判断方法、牌面生成方法及电子设备。
背景技术
自Windows操作系统中自带了纸牌游戏以来,纸牌游戏受到了广泛的欢迎和关注,并出现了无数的变种和拓展玩法,是碎片化时间的休闲选择之一。
不管纸牌游戏有多少变种和拓展,几乎都具有以下特性:1)牌面随机性:每局游戏生成的初始牌面,都是随机生成的。2)过程随机性:在游戏的过程中,很可能每一步都有很多种选择;同一初始牌面对于不同操作水平的游戏玩家游戏变化过程也具有随机性。3)策略多样化:不同的游戏玩家对游戏过程中的牌面理解和应对策略不同;因此,同样的牌面对于不同的人,有不同的难易度体现。4)可通关:同一初始牌面对于不同的游戏玩家来说,游戏结局具有随机性。
现有的纸牌游戏,在游戏初始时一般是随机生成初始牌面;由于纸牌游戏存在上述的特性,该随机生成的初始牌面对于不同操作水平的游戏玩家体现出不同的难易程度。例如:对于操作水平较高的游戏玩家,随机生成的初始牌面在游戏过程中会导致玩家感觉到游戏不具有挑战性,而对于操作熟练度不足的游戏玩家,可能会感觉该随机生成的游戏初始牌面导致后续的操作过程过于困难;因而会导致玩家对该游戏的体验感大打折扣。因此,在确保游戏的随机性及可通关性的前提下,如何提高不同操作水平的游戏玩家对该游戏的游戏体验以及确保游戏的友好性是亟待解决的技术问题。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种牌类游戏的难度等级判断方法、牌面生成方法及电子设备,确保游戏的友好性及更好的满足用户体验。
为了实现上述目的,本发明采用以下方案:
根据本发明的一个方面,所提供的牌类游戏的难度等级判断方法,包括:
获取游戏初始牌面,得到所述游戏初始牌面的执行区域及收牌区域,所述执行区域包括多个子单元区域;
获取各子单元区域的第一牌元素信息及所述收牌区域的第二牌元素信息;
依次选取各子单元区域的第一牌元素信息分别与除被选取的子单元区域之外的其他各子单元区域的第一牌元素信息及所述第二牌元素信息比较,若满足所述牌类游戏中牌元素的执行规则,则将被选取的所述第一牌元素信息所属的移动区域以及相应的被比较的第一牌元素信息或第二牌元素信息所属的接收区域组合成可执行数据,将所述执行数据作为元素放入第一组合中;
从所述第一组合中选取一个元素,获取与被选取的所述元素相对应的移动区域及接收区域,所述移动区域的位于第一牌元素信息后方的第三牌元素信息作为与所述移动区域相对应的子单元区域的当前牌元素,并在相应的所述接收区域生成第四牌元素信息,所述第四牌元素信息与所述第一牌元素信息为同一牌元素;
判断各子单元区域是否具有牌元素,当各所述子单元区域均不具有牌元素时,获取自游戏开始至游戏结束的各个第一组合,生成第一集合;
根据集合内的组合的数量以及各组合中的可执行数据的数量计算所述游戏初始牌面的游戏指标;
根据游戏指标判断所述游戏初始牌面的难度等级。
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