专利名称
主分类
A 农业
B 作业;运输
C 化学;冶金
D 纺织;造纸
E 固定建筑物
F 机械工程、照明、加热
G 物理
H 电学
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公布日期
2023-10-24 公布专利
2023-10-20 公布专利
2023-10-17 公布专利
2023-10-13 公布专利
2023-10-10 公布专利
2023-10-03 公布专利
2023-09-29 公布专利
2023-09-26 公布专利
2023-09-22 公布专利
2023-09-19 公布专利
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专利权人
国家电网公司
华为技术有限公司
浙江大学
中兴通讯股份有限公司
三星电子株式会社
中国石油化工股份有限公司
清华大学
鸿海精密工业股份有限公司
松下电器产业株式会社
上海交通大学
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  • [发明专利]一种基于触觉感知的柔性界面检测方法与设备-CN202310788947.2在审
  • 邹敏;冀梦辉;毛方涛;杨文珍;徐舒畅 - 之江实验室
  • 2023-06-29 - 2023-09-29 - G01L5/16
  • 本发明涉及一种基于触觉感知的柔性界面检测方法与设备,方法包括如下步骤:控制所述三维位移台沿Z轴方向向下移动,实时获取所述三向力传感器的Z向受力值,当受力值达到预设阈值后停止移动,建立传感器扫描柔性界面的基准平面;在所述基准平面上,基于硬触发方式实现三向力传感器数据采集与位移台的同步控制;基于所述数据采集方法对柔性界面进行逐行扫描,采集传感器与柔性界面接触X、Y和Z方向的受力变化数据作为三维触觉信息;对三维受力数据进行融合处理、计算,以实现对柔性界面的高精度、高分辨、多维度触觉扫描成像,最终实现基于触觉感知的柔性界面检测。与现有技术相比,本发明实现柔性界面的自动检测且采集检测精度大幅提高。
  • 一种基于触觉感知柔性界面检测方法设备
  • [发明专利]气泡化风格图像处理方法及装置-CN202310593719.X在审
  • 刘祎玮;徐舒畅;雷鹏 - 北京乐信圣文科技有限责任公司
  • 2023-05-23 - 2023-09-19 - G06T15/02
  • 本申请提供一种气泡化风格图像处理方法及装置,方法包括:获取目标图像中的前景图像以及该前景图像的轮廓线标记,并针对前景图像构建由气泡网格组成的画布,根据轮廓线标记与画布中各个单位气泡之间的位置关系,将各个画布中的各个单位气泡划分为轮廓气泡和非轮廓气泡;若经判断获知各个轮廓气泡中存在不满足预设的内容占比要求的轮廓气泡,则将该不满足内容占比要求的轮廓气泡转化为非轮廓气泡,并对当前的轮廓气泡和非轮廓气泡分别进行颜色填充,以得到目标图像对应的气泡化风格图像。本申请能够实现气泡化风格图像的自动化生成,能够准确的根据物品图像生成对应的气泡风格图像,并能够有效提高气泡化风格图像的生成效率及质量。
  • 气泡风格图像处理方法装置
  • [发明专利]一种单人纸牌游戏的生成装置-CN202211084729.2在审
  • 徐舒畅;高奕杰 - 杭州师范大学
  • 2022-09-06 - 2022-12-06 - A63F1/02
  • 本发明公开了一种单人纸牌游戏的生成装置,包括谜面生成模块和谜面胜率计算模块。所述谜面胜率计算模块根据输入的单人纸牌游戏谜面,进行多次代理游玩,统计游玩成功的次数占总游玩次数的比例,作为该谜面的胜率。所述谜面生成模块根据指定的牌面堆叠结构,为底牌区和牌桌区的纸牌进行赋值,生成指定数量的单人纸牌游戏谜面,输入谜面胜率计算模块,保存其中符合胜率要求的谜面。本发明可以用于任意指定的牌面堆叠结构,通过非随机的方式对牌桌区的纸牌进行赋值,从而快速生成符合胜率要求的谜面。解决现有技术中随机性过强导致谜面胜率不稳定的问题。
  • 一种单人纸牌游戏生成装置
  • [发明专利]基于色彩艺术的拼图中连续相似子块模组的自动检测方法-CN202211110646.6在审
  • 雷鹏;张三元;徐舒畅 - 浙江大学
  • 2022-09-13 - 2022-11-22 - G06T7/00
  • 本发明公开了一种基于色彩艺术的拼图中连续相似子块模组的自动检测方法。本发明具体处理方法为:获取待处理图像,并进行网格化处理,获得相同尺寸的正方形拼图子块,并筛选出非图像边缘的拼图子块,同时使用Canny检测算法标记图像内容的轮廓;所有非图像边缘的拼图子块根据特征相似性进行筛选和分类;根据不同类别设计对应的检测、筛选、组建方案并进行处理,完成特征相似邻接子块模组的组建。本发明能准确的根据图像生成任意数量的拼图子块,并组建对应数量的特征相似邻接子块模组,该模组图像特征相似、内容关系合理,适用于影响游戏难度,提升游戏用户体验,同时还方便工程应用,具有较大的应用价值。
  • 基于色彩艺术拼图连续相似模组自动检测方法
  • [发明专利]一种基于艺术创作的像素风格化卡通图像的处理方法-CN202210876887.5在审
  • 雷鹏;张三元;徐舒畅 - 浙江大学
  • 2022-07-25 - 2022-10-11 - G06T3/00
  • 本发明公开了一种基于艺术创作的像素风格化卡通图像的处理方法。本发明首先根据目标像素图像的尺寸对卡通图像进行网格化处理,获得卡通图像的所有正方形像素块;接着使用Canny检测算法获取并标记卡通图像的轮廓线,根据卡通图像的轮廓线确定卡通图像的主轮廓线宽度;然后根据正方形像素块的尺寸和主轮廓线宽度,将卡通图像的所有正方形像素块均分类为轮廓像素块或非轮廓像素块;最后利用像素风格化处理方法和像素块集群艺术审美优化方法对分类后的正方形像素块进行颜色填充,获得像素风格化后的卡通图像。本发明能准确的根据卡通图像生成对应的任意大小的像素风格图像,生成的像素图像符合像素艺术审美,方便工程应用,具有较大的应用价值。
  • 一种基于艺术创作像素风格卡通图像处理方法
  • [发明专利]连线题目生成方法及系统-CN202111535878.1有效
  • 刘祎玮;徐舒畅 - 北京乐信圣文科技有限责任公司
  • 2021-12-14 - 2022-10-11 - A63F13/00
  • 本发明提供一种连线题目生成方法及系统,包括:通过从连线题目设计模型中分别提取多个连线题目设计要素,所述连线题目设计要素包括:网格矩阵目数、连线段数、连线最大长度、连线最小长度;根据所述连线题目设计要素计算连线题目上每个点位的连接度值,并基于所述连接度值生成连接度图;基于所述连接度图构建数条线段,直至所述连接度图上所有点位都被线段所占用。通过上述算法,实现了使用机器替代人为手工设计,使得整个连线类游戏的题目内容生成效率提高,产出量提升,极大节省了人力,解决了现有技术中连线类游戏的题目内容仅依靠手工设计会造成生成效率低下的问题。
  • 连线题目生成方法系统
  • [发明专利]一种基于自适应调色板和图像分层的重上色方法-CN202210581059.9在审
  • 张煜;徐舒畅 - 杭州师范大学
  • 2022-05-25 - 2022-08-19 - G06T7/90
  • 本发明公开了一种基于自适应调色板和图像分层的重上色方法,具体包括生成调色板、图像分层和重上色三个步骤。其中调试板生成过程通过在Lab颜色空间中进行颜色量化,对每个bin进行权重衰减更新,从而生成初始调色板。然后基于初始调色板中每个颜色的ab颜色通道点在二维空间的分布,将初始调色板划分为多个调色区域,每个调色区域中包含的颜色相近。然后根据饱和度选取每个调试区域的代表颜色,实现对调色区域中颜色的归并,重复上述调色区域的划分、归并过程,直至获得最终的调色板。然后依据图像中每个像素点与调色板中不同颜色间的线性关系,对图像进行分层,最后调整调色板中的颜色,实现图像重上色。
  • 一种基于自适应调色板图像分层上色方法
  • [发明专利]一种用于一笔画游戏的二维欧拉图生成方法及装置-CN202010205604.5有效
  • 徐舒畅;马宁 - 杭州乐信圣文科技有限责任公司
  • 2020-03-20 - 2021-12-14 - A63F13/63
  • 本发明提供一种用于一笔画游戏的二维欧拉图生成方法及装置,方法包括:根据输入的二维欧拉图的各参数值,生成符合各参数值的点;对各点进行随机分配,生成初始二维欧拉图边集;获取各点的度数,对不满足一笔画游戏点度数的边集进行新边的加入;在新边加入后的边集进行满足连接图的修改,确定修改后的二维欧拉图;对修改后的二维欧拉图进行对称翻转,得到最终的二维欧拉图;利用弗洛莱算法在最终的二维欧拉图上生成一笔画顺序。本发明通过二维欧拉图参数输入,各点二维坐标的生成,以及满足二维欧拉图点度数限制的边集生成,得到最终的二维欧拉图提高美观度,符合大众审美,使用户更容易接受,同时使得一笔画游戏的内容生成效率提高,产出量提升。
  • 一种用于笔画游戏二维欧拉图生成方法装置
  • [发明专利]牌类游戏的难度等级判断方法、牌面生成方法及电子设备-CN202011628107.2在审
  • 徐舒畅;唐际宇 - 成都乐信圣文科技有限责任公司
  • 2020-12-30 - 2021-04-20 - A63F13/52
  • 本发明提供一种牌类游戏的难度等级判断方法、牌面生成方法及电子设备,难度等级判断方法包括:获取游戏牌面的执行区域及收牌区域,执行区域包括多个子单元区域;获取各子单元区域的第一牌元素信息及收牌区域的第二牌元素信息;依次选取各子单元区域的第一牌元素信息分别与除被选取的子单元区域之外的其他各子单元区域的第一牌元素信息及第二牌元素信息比较,若满足牌元素的执行规则,则将相应执行数据作为元素放入第一组合中;选取一个元素,对该元素相对应的牌元素进行执行操作;判断执行区域是否具有牌元素,当没有时,获取自游戏开始至游戏结束的各个第一组合,生成第一集合;获得游戏初始牌面的难度等级。通过上述方案能够保证游戏的友好性。
  • 游戏难度等级判断方法生成电子设备

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