[发明专利]一种游戏实体同步方法和系统在审

专利信息
申请号: 202011345932.1 申请日: 2020-11-25
公开(公告)号: CN112494936A 公开(公告)日: 2021-03-16
发明(设计)人: 钱利君 申请(专利权)人: 杭州电魂网络科技股份有限公司
主分类号: A63F13/355 分类号: A63F13/355;A63F13/52
代理公司: 杭州创智卓英知识产权代理事务所(普通合伙) 33324 代理人: 张超
地址: 310051 浙江省*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 一种 游戏 实体 同步 方法 系统
【说明书】:

本申请涉及一种游戏实体同步方法和系统,其中,该游戏实体同步方法包括:获取场景地图、实体位置和预设范围,其中,该实体位置在该场景地图中,该预设范围为实体在游戏场景中可视的范围;将该场景地图均匀分割,生成预设数量个网格,其中,该网格的大小范围对应该预设范围;确定该实体位置所在的网格,以该实体位置所在的网格为中心,确定同步网格;遍历该同步网格获取同步实体。通过本申请,解决了相关技术在游戏实体同步的过程中,由于需要对较大范围的游戏场景进行运算处理,导致CPU计算量过大和网络带宽流量消耗较多的问题,降低了CPU运算量和带宽流量消耗,减少了游戏运行时的卡顿情况,提升了玩家体验。

技术领域

本申请涉及游戏开发技术领域,特别是涉及一种游戏实体同步方法和系统。

背景技术

网络游戏是所有游戏类型中流行较广泛的一种,在虚拟游戏环境中,游戏实体一般是游戏玩家控制的人物对象,在多人竞技类游戏中,单个游戏实体在地图上的位置会经常变化,为满足玩家的游戏体验要求,在该局游戏中对于其他游戏玩家实体,需要对玩家进行场景同步。

在相关技术中,游戏服务器过滤整个游戏场景后,通过距离计算挑选出附近实体,对所有的实体进行实时同步;另外,还有一种方案即不计算距离,对整个游戏场景中的所有实体进行同步;这类方法由于需要对较大范围的游戏场景进行运算处理,导致CPU计算量过大和网络带宽流量较大。

目前针对相关技术中游戏实体同步过程中CPU计算量过大和网络带宽流量较大的问题,尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本申请实施例提供了一种游戏实体同步方法和系统、计算机设备和计算机可读存储介质,以至少解决相关技术中游戏实体同步过程中CPU计算量过大和网络带宽流量较多的问题。

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏实体同步方法,应用在游戏场景中,所述方法包括:

获取场景地图、实体位置和预设范围,其中,所述实体位置在所述场景地图中,所述预设范围为实体在游戏场景中可视的范围;

将所述场景地图分割,生成预设数量个网格,其中,所述网格的大小范围对应所述预设范围;

确定所述实体位置所在的网格,以所述实体位置所在的网格为中心,根据所述预设范围确定同步网格;

遍历所述同步网格获取同步实体,根据所述同步实体获取同步实体信息后,基于所述同步实体信息进行游戏实体同步。

在其中一些实施例中,所述基于所述同步实体信息进行游戏实体同步包括:将每帧所述同步实体信息缓存,在所述同步实体信息缓存至预设帧数的情况下,将缓存的全部所述同步实体信息通过TCP协议发送至游戏服务器进行实体同步。

在其中一些实施例中,所述遍历所述同步网格获取的所述同步实体设置有上限阈值,在获取的所述同步实体的数量达到所述上限阈值的情况下,不再获取所述同步实体。

在其中一些实施例中,将所述场景地图看做一个矩形,分别从横向和竖向分割所述场景地图,生成预设数量个分割矩形,所述分割矩形对应与所述网格。

在其中一些实施例中,所述确定同步网格包括:以所述实体位置所在的网格为中心,分别在所述实体位置所在的网格的上、下、左、右、左上、左下、右上和右下方向最邻近的一个网格确定所述同步网格。

在其中一些实施例中,在游戏实体移动包括所述实体位置由第一位置移动至第二位置的情况下,以所述第二位置确定所述同步网格后,遍历所述同步网格获取所述同步实体信息进行游戏实体同步。

在其中一些实施例中,所述游戏服务器实时维护所述实体信息,所述实体信息包括实体ID和实体位置,其中,一个所述实体ID对应于一个所述网格。

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