[发明专利]事件消息的广播方法及装置、存储介质、电子装置在审
申请号: | 202011232327.3 | 申请日: | 2020-11-06 |
公开(公告)号: | CN112337090A | 公开(公告)日: | 2021-02-09 |
发明(设计)人: | 冀子谦;陈军;陈力文;徐向文 | 申请(专利权)人: | 完美世界(重庆)互动科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/60;A63F13/822 |
代理公司: | 北京华夏泰和知识产权代理有限公司 11662 | 代理人: | 蔡良伟 |
地址: | 401147 *** | 国省代码: | 重庆;50 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 事件 消息 广播 方法 装置 存储 介质 电子 | ||
本发明提供了一种事件消息的广播方法及装置、存储介质、电子装置,其中,该方法包括:监测召唤道具是否在游戏场景中触发;若所述召唤道具在所述游戏场景中触发,获取所述召唤道具的触发时间和触发位置;判断所述触发时间和所述触发位置是否匹配预设条件;若所述触发时间和所述触发位置匹配预设条件,激活所述召唤道具,并在所述游戏场景中生成与所述召唤道具对应的非玩家控制角色,其中,所述非玩家控制角色为所述游戏场景中的无阵营角色;在所述游戏场景的预设地图范围内的在线玩家角色广播事件消息。通过本发明,能够改善游戏运行性能并提升用户体验。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种事件消息的广播方法及装置、存储介质、电子装置。
背景技术
在对战游戏中,例如MOBA游戏(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏,简称为MOBA)或者其他类型的角色扮演游戏(Role-playing game,简称为RPG),玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动,游戏场景中的一些可交互的角色为非玩家角色(Non-Player Character,非玩家控制角色)。
相关技术中,为了虚拟游戏剧情的推进,需要在游戏场景中激活和显示多个非玩家控制角色,但是,相关技术中的非玩家控制角色都是根据游戏的时间线来激活,例如在游戏开始5分钟后,激活最终怪物/角色(或称为大BOSS),或者在游戏开始阶段,在地图中激活全部的非玩家控制角色,这样无疑增加了硬件在特定时间的渲染压力和运行压力,也降低了游戏的可玩性。
针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种事件消息的广播方法及装置、存储介质、电子装置。
根据本发明的一个实施例,提供了一种事件消息的广播方法,包括:监测召唤道具是否在游戏场景中触发;若所述召唤道具在所述游戏场景中触发,获取所述召唤道具的触发时间和触发位置;判断所述触发时间和所述触发位置是否匹配预设条件;若所述触发时间和所述触发位置匹配预设条件,激活所述召唤道具,并在所述游戏场景中生成与所述召唤道具对应的非玩家控制角色,其中,所述非玩家控制角色为所述游戏场景中的无阵营角色;在所述游戏场景的预设地图范围内的在线玩家角色广播事件消息,其中,所述事件消息用于通知当前游戏场景中出现所述非玩家控制角色。
可选的,在监测召唤道具是否在游戏场景中触发之后,所述方法还包括:若所述召唤道具在游戏场景中触发,根据触发指令定位触发所述召唤道具的第一玩家角色;向所述第一玩家角色分配第一游戏资源,其中,所述第一游戏资源用于解锁指定技能按钮。
可选的,在所述游戏场景中生成与所述召唤道具对应的非玩家控制角色包括:在预设非玩家控制角色资源库中读取所述非玩家控制角色的渲染资源和AI脚本;使用所述渲染资源在所述游戏场景的指定位置渲染生成所述非玩家控制角色的角色形态,并为所述角色形态配置所述AI脚本。
可选的,在所述游戏场景的预设地图范围内的玩家角色广播事件消息之后,所述方法还包括:检测多个阵营的玩家角色输出的攻击指令,以及检测所述非玩家控制角色输出的防御指令;基于所述攻击指令和所述防御指令更新所述非玩家控制角色的当前生命值;在所述非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值时,在所述游戏场景中删除所述非玩家控制角色。
可选的,基于所述攻击指令和所述防御指令更新所述非玩家控制角色的当前生命值包括:计算所述攻击指令针对所述非玩家控制角色产生的生命衰减值,以及计算所述防御指令产生的生命回复值;基于所述生命衰减值和所述生命回复值更新所述非玩家控制角色的当前生命值。
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