[发明专利]事件消息的广播方法及装置、存储介质、电子装置在审
申请号: | 202011232327.3 | 申请日: | 2020-11-06 |
公开(公告)号: | CN112337090A | 公开(公告)日: | 2021-02-09 |
发明(设计)人: | 冀子谦;陈军;陈力文;徐向文 | 申请(专利权)人: | 完美世界(重庆)互动科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/60;A63F13/822 |
代理公司: | 北京华夏泰和知识产权代理有限公司 11662 | 代理人: | 蔡良伟 |
地址: | 401147 *** | 国省代码: | 重庆;50 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 事件 消息 广播 方法 装置 存储 介质 电子 | ||
1.一种事件消息的广播方法,其特征在于,包括:
监测召唤道具是否在游戏场景中触发;
若所述召唤道具在所述游戏场景中触发,获取所述召唤道具的触发时间和触发位置;
判断所述触发时间和所述触发位置是否匹配预设条件;
若所述触发时间和所述触发位置匹配预设条件,激活所述召唤道具,并在所述游戏场景中生成与所述召唤道具对应的非玩家控制角色,其中,所述非玩家控制角色为所述游戏场景中的无阵营角色;
在所述游戏场景的预设地图范围内的在线玩家角色广播事件消息,其中,所述事件消息用于通知当前游戏场景中出现所述非玩家控制角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在监测召唤道具是否在游戏场景中触发之后,所述方法还包括:
若所述召唤道具在游戏场景中触发,根据触发指令定位触发所述召唤道具的第一玩家角色;
向所述第一玩家角色分配第一游戏资源,其中,所述第一游戏资源用于解锁指定技能按钮。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏场景中生成与所述召唤道具对应的非玩家控制角色包括:
在预设非玩家控制角色资源库中读取所述非玩家控制角色的渲染资源和AI脚本;
使用所述渲染资源在所述游戏场景的指定位置渲染生成所述非玩家控制角色的角色形态,并为所述角色形态配置所述AI脚本。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏场景的预设地图范围内的玩家角色广播事件消息之后,所述方法还包括:
检测多个阵营的玩家角色输出的攻击指令,以及检测所述非玩家控制角色输出的防御指令;
基于所述攻击指令和所述防御指令更新所述非玩家控制角色的当前生命值;
在所述非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值时,在所述游戏场景中删除所述非玩家控制角色。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,基于所述攻击指令和所述防御指令更新所述非玩家控制角色的当前生命值包括:
计算所述攻击指令针对所述非玩家控制角色产生的生命衰减值,以及计算所述防御指令产生的生命回复值;
基于所述生命衰减值和所述生命回复值更新所述非玩家控制角色的当前生命值。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值时,在所述多个阵营的玩家角色中定位第二玩家角色,其中,所述第二玩家角色为在所述非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值之前的最后时刻对所述非玩家控制角色输出攻击指令并产生生命衰减值的玩家角色;
为所述第二玩家角色分配第二游戏资源,为所述第二玩家角色所在的指定阵营的所有玩家角色分配第一份量的第三游戏资源,为除所述指定阵营之外的其他阵营的所有玩家角色分配第二份量的第三游戏资源,其中,所述第一份量大于所述第二份量。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述非玩家控制角色的当前生命值达到预设阈值时,所述方法还包括:
在所述游戏场景中生成虚拟道具;
响应第三玩家角色的运载指令,将所述虚拟道具绑定至所述第三玩家角色,并开启运载计时器;
若所述运载计时器达到预设时长,基于所述虚拟道具在所述游戏场景中生成第四游戏资源。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,基于所述虚拟道具在所述游戏场景中生成第四游戏资源包括:
响应第四玩家角色的开启指令,读取所述虚拟道具的运载时长,其中,所述第四玩家角色为所述虚拟道具的当前运载角色;
基于所述运载时长在所述游戏场景中生成第三份量的第四游戏资源,其中,所述第三份量与所述运载时长呈正相关。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在将所述虚拟道具绑定至所述第三玩家角色之后,所述方法还包括:
响应第五玩家角色针对所述虚拟道具的转移指令,将所述虚拟道具重新绑定至所述第五玩家角色,并重启所述运载计时器。
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