[发明专利]攻击动效显示方法、装置、电子设备和存储介质在审
申请号: | 202010875737.3 | 申请日: | 2020-08-27 |
公开(公告)号: | CN111973986A | 公开(公告)日: | 2020-11-24 |
发明(设计)人: | 张泽权 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/837;G06T13/20;G06T13/40 |
代理公司: | 北京同立钧成知识产权代理有限公司 11205 | 代理人: | 虞浩;刘芳 |
地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 攻击 显示 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本申请提供了一种攻击动效显示方法、装置、电子设备和存储介质,通过向确定游戏中的攻击载体攻击生效,然后在所述攻击载体攻击生效后的目标时长内,显示攻击动效,所述攻击载体用于指示所述攻击载体的运动路径特性。实现了在攻击载体消失后,延迟显示攻击动效,保证玩家能够观察到攻击动效,以借助攻击动效进行相关的游戏判定,提高玩家的游戏体验感。
技术领域
本申请涉及电子游戏技术领域,尤其涉及一种攻击动效显示方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
随着人们生活水平的提高,以及游戏产业的不断发展,电子游戏成为了很多年轻人必不可少的娱乐项目之一。
目前,在很多电子游戏中,由于计算机的渲染方式或者网络延迟等原因,有时候攻击物前一帧还没有进到屏幕内,下一帧就已经打中游戏角色并销毁了,只能从游戏角色的血量或者附加状态特性等游戏属性的变化才能察觉到被攻击了,导致玩家看不到攻击的方向,特别是对于模拟真实环境的3D游戏场景,更容易导致玩家晕头转向,不知所措,非常影响游戏体验。
发明内容
本申请提供一种攻击动效显示方法、装置、电子设备和存储介质,以解决现有技术中由于卡顿或者网络延迟引起的攻击动效缺失,而无法判断攻击方向,影响有游戏体验的问题。
第一方面,本申请提供一种攻击动效显示方法,包括:
确定游戏中的攻击载体攻击生效;
在所述攻击载体攻击生效后的目标时长内,显示攻击动效,所述攻击动效用于指示所述攻击载体的运动路径特性。
在一种可能的设计中,在所述显示攻击动效之前,还包括:
确定单帧传输时长小于预设限制时长,其中,所述单帧传输时长为当前所述游戏运行时单帧的平均播放时长。
可选的,所述攻击动效为预设攻击动画中的至少一帧,所述预设攻击动画用于指示所述攻击载体的完整运动路径。
在一种可能的设计中,在所述显示攻击动效之前,还包括:
根据所述单帧传输时长、预设动画时长以及预设单帧上限时长确定所述目标时长;
根据所述目标时长确定所述攻击动效,所述目标时长为所述预设攻击动画的播放时长。
可选的,所述根据所述单帧传输时长、预设动画时长以及预设单帧上限时长确定所述目标时长,包括:
根据所述单帧传输时长以及所述预设单帧上限时长确定播放倍率;
若所述播放倍率大于或者等于预设倍率,根据所述预设动画时长以及所述播放倍率确定所述目标时长;或者,
若所述播放倍率小于预设倍率,则所述目标时长为预设动画上限时长,所述预设动画上限时长为所述预设攻击动画的播放时长上限值。
在一种可能的设计中,所述根据所述目标时长确定所述攻击动效,包括:
根据所述单帧传输时长以及所述目标时长确定第一帧数;
若所述第一帧数大于或等于预设帧数,则所述攻击动效包括所述预设攻击动画中的前N帧,所述N为所述预设帧数;或者,
若所述第一帧数小于预设帧数,则所述攻击动效包括所述预设攻击动画中的前M帧以及补偿帧,所述M为所述第一帧数,所述补偿帧用于显示在预设动画上限时长以及所述预设限制时长之间。
在一种可能的设计中,所述补偿帧为所述预设攻击动画中的第M帧与预设最后一帧的中间帧。
在一种可能的设计中,所述攻击载体为子弹,所述攻击动效为弹道。
第二方面,本申请提供一种攻击动效显示装置,包括:
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