[发明专利]一种网络游戏状态同步方法、装置、终端及存储介质有效
申请号: | 202010645919.1 | 申请日: | 2020-07-07 |
公开(公告)号: | CN111790155B | 公开(公告)日: | 2023-09-29 |
发明(设计)人: | 许依婷 | 申请(专利权)人: | 广州趣丸网络科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/573 | 分类号: | A63F13/573 |
代理公司: | 北京集佳知识产权代理有限公司 11227 | 代理人: | 黄忠 |
地址: | 510000 广东省广州市天河区黄埔大道西122号之二1701房*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 网络游戏 状态 同步 方法 装置 终端 存储 介质 | ||
1.一种网络游戏状态同步方法,其特征在于,包括:
第一客户端接收弹射对象运动信息,其中,所述弹射对象运动信息具体为:第二客户端响应于用户对弹射对象的操作,由所述第二客户端生成,并通过服务器发送至所述第一客户端的弹射对象的初始运动状态信息;
所述第一客户端基于所述弹射对象运动信息,结合预设的弹射运动模型,计算所述弹射对象的运动轨迹以及运动状态信息,其中所述运动状态信息具体为:在所述弹射对象沿所述运动轨迹运动的过程里,所述弹射对象的瞬时运动信息;
所述第一客户端基于所述运动轨迹和所述运动状态信息,加载并显示所述弹射对象的运动画面;
所述第一客户端响应于用户对所述弹射对象的操作,生成弹射对象运动信息,并将所述弹射对象运动信息发送至所述服务器,以实现第一客户端与第二客户端之间的状态转换。
2.根据权利要求1所述的一种网络游戏状态同步方法,其特征在于,还包括:
所述第一客户端接收虚拟角色状态信息,其中,所述虚拟角色状态信息为:所述第二客户端中本地虚拟角色的状态信息;
所述第一客户端根据所述虚拟角色状态信息更新第一客户端中第二客户端对应的虚拟角色的状态信息。
3.根据权利要求1所述的一种网络游戏状态同步方法,其特征在于,所述弹射对象运动信息包括:所述弹射对象的初速度和运动方向。
4.根据权利要求1所述的一种网络游戏状态同步方法,其特征在于,所述弹射对象的数量具体为一个。
5.根据权利要求1所述的一种网络游戏状态同步方法,其特征在于,所述弹射对象数量具体为多个。
6.根据权利要求5所述的一种网络游戏状态同步方法,其特征在于,第一客户端基于所述运动轨迹和所述运动状态信息,加载并显示所述弹射对象的运动画面之前还包括:
所述第一客户端基于所述运动轨迹和所述运动状态信息,计算各个弹射对象运动至用户操作区域时的第一时间节点;
所述第一客户端根据各个第一时间节点的差值比较结果,当存在多个弹射对象的第一时间节点的差值小于预置的差值阈值时,调整所述运动状态信息中的速度参数,以便于错开所述多个弹射对象运动至用户操作区域的时间节点。
7.一种网络游戏状态同步装置,其特征在于,包括:
第一接收单元,用于第一客户端接收弹射对象运动信息,其中,所述弹射对象运动信息具体为:第二客户端响应于用户对弹射对象的操作,由所述第二客户端生成,并通过服务器发送至所述第一客户端的弹射对象的初始运动状态信息;
弹射运动运算单元,用于所述第一客户端基于所述弹射对象运动信息,结合预设的弹射运动模型,计算所述弹射对象的运动轨迹以及运动状态信息,其中所述运动状态信息具体为在所述弹射对象沿所述运动轨迹运动的过程里,所述弹射对象的瞬时运动信息;
加载显示单元,用于所述第一客户端基于所述运动轨迹和所述运动状态信息,加载并显示所述弹射对象的运动画面;
还包括:转换单元,用于当所述第一客户端响应于用户对所述弹射对象的操作,生成弹射对象运动信息,并将所述弹射对象运动信息发送至所述服务器,以实现第一客户端与第二客户端之间的状态转换。
8.一种终端,其特征在于,包括:存储器和处理器;
所述存储器用于存储与权利要求1至6任意一项所述的网络游戏状态同步方法对应的程序代码;
所述处理器用于执行所述程序代码。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中保存有与权利要求1至6任意一项所述的网络游戏状态同步方法对应的程序代码。
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