[发明专利]一种移动端游戏资源打包方法、解包方法、装置及系统有效
申请号: | 202010339664.6 | 申请日: | 2020-04-26 |
公开(公告)号: | CN111558224B | 公开(公告)日: | 2023-10-24 |
发明(设计)人: | 陈明明 | 申请(专利权)人: | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;G06F8/30;H04L67/131 |
代理公司: | 北京中强智尚知识产权代理有限公司 11448 | 代理人: | 黄耀威 |
地址: | 100085 北京市海淀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 移动 游戏 资源 打包 方法 装置 系统 | ||
本发明提供了一种移动端游戏资源打包方法、解包方法、装置及系统,打包方法包括获取待打包的游戏资源文件,对所述游戏资源文件进行分类,将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包,其中,一种类别的游戏资源文件打包成一个PAK子包,将打包后的多个PAK子包上传至指定移动端平台,由所述指定移动端平台利用打包工具将多个PAK子包打包成资源包。通过将游戏资源文件分类打包成多个PAK子包,对于游戏版本的升级可以方便地更新和修正某一类游戏资源文件。并且,还可以针对不同类别的游戏资源文件分别进行不同处理,从而显著提高了游戏资源文件打包的灵活性。
技术领域
本发明涉及游戏资源处理技术领域,特别是一种移动端游戏资源打包方法、解包方法、装置及系统。
背景技术
现有方案通常使用特定游戏平台(Android、iOS)提供的打包工具将游戏打包成资源扩展包,在游戏运行时解包读取游戏资源。
但是,对于大型游戏项目,采用上述方案不方便资源有效性的检测和资源的更新扩展。具体表现为:首先,所有的游戏资源均存放在一个包中,不同类型的资源通过内置路径进行区分。这样当游戏资源随着游戏的升级进行更新或删除的时候,往往需要对资源重新打包,这样游戏客户端将面临较大的下载量,导致玩家的游戏体验变差;其次,游戏资源以单个文件的方式存在,缺少文件的完整性检测方法,同时没有版本的概念,不方便针对不同平台不同机型提供兼容性的处理;另外,不同的移动端平台提供的原生打包工具不同,文件系统也有差异,这会导致游戏运行时读取资源需要针对不同平台编写不同的代码,无法统一的读取;最后,大型游戏中往往使用了大量第三方库,他们对资源的使用方式不同,可能某类资源不能被压缩,或者某类资源有加密的需求,现有的打包方案是针对全体资源进行打包操作,没有办法针对某类资源进行不压缩或加密的操作,这会导致一些游戏运行时存在安全隐患或资源被盗用的问题。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的移动端游戏资源打包方法、解包方法、装置及系统,能够方便更新和修正某一类游戏资源文件,还可以针对不同类别的游戏资源文件分别进行不同处理,显著提高游戏资源文件打包的灵活性。
根据本发明实施例的一方面,提供了一种移动端游戏资源打包方法,包括:
获取待打包的游戏资源文件,对所述游戏资源文件进行分类;
将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包,其中,一种类别的游戏资源文件打包成一个PAK子包;
将打包后的多个PAK子包上传至指定移动端平台,由所述指定移动端平台利用打包工具将多个PAK子包打包成资源包。
根据本发明实施例另一方面,还提供了一种移动端游戏资源解包方法,包括:
响应于运行游戏应用程序,对游戏应用程序的资源包解包得到多个PAK子包,其中,所述资源包中包含多个PAK子包,且一个PAK子包对应一种类别的游戏资源文件;
对解包后的多个PAK子包分别进行解包得到不同类别的游戏资源文件,将解包后得到的游戏资源文件读入内存。
根据本发明实施例再一方面,还提供了一种移动端游戏资源打包装置,包括:
分类模块,适于获取待打包的游戏资源文件,对所述游戏资源文件进行分类;
打包模块,适于将分类后的游戏资源文件按照不同类别打包成多个PAK子包,其中,一种类别的游戏资源文件打包成一个PAK子包;
上传模块,适于将打包后的多个PAK子包上传至指定移动端平台,由所述指定移动端平台利用打包工具将多个PAK子包打包成资源包。
根据本发明实施例再一方面,还提供了一种移动端游戏资源解包装置,包括:
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