[发明专利]虚拟角色的控制方法、存储介质及处理器有效

专利信息
申请号: 202010220205.6 申请日: 2020-03-25
公开(公告)号: CN111389004B 公开(公告)日: 2023-05-26
发明(设计)人: 郑华 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/55 分类号: A63F13/55;A63F13/573;A63F13/812
代理公司: 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 代理人: 赵昀彬
地址: 310000 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 虚拟 角色 控制 方法 存储 介质 处理器
【说明书】:

发明公开了一种虚拟角色的控制方法、存储介质及处理器。其中,该方法包括:获取目标对象的第一参数,以及虚拟角色的第二参数,其中,第一参数包括目标对象在水平面上的初始速度和第一初始位置,以及目标对象在水平面上运动到达的多个目标位置,第二参数包括虚拟角色在水平面上的第二初始位置和预设的最大运动速度;根据第一参数和第二参数,得到目标对象和虚拟对象以相同运动时间分别到达每个目标位置的时间函数;根据时间函数获得目标对象和虚拟对象到达目标位置的时间结果;根据时间结果数量,确定是否控制虚拟角色对目标对象进行拦截。本发明解决了相关技术中游戏对象的处理方法复杂度较高的技术问题。

技术领域

本发明涉及游戏算法领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的控制方法、存储介质及处理器。

背景技术

在足球游戏中,对于非操作球员,面临一个智能决策的阶段,既在球员身上会附着一个AI(Artificial Intelligence)脚本,用于判断这个球员现阶段要做的一些操作,比如关键的一个操作就是,当对方球员发动踢球、传球、射门等进攻操作时,这个球员是否处在有利的范围内,是否能干扰到对方的球员对球的操作,从而达到防守的效果。

但是,上述需要主动判断运动的球是否在某一时刻,或者是否存在能拦截的情况往往比较复杂,对于PC端的游戏,这方面的计算可能并不会影响到游戏的整体体验,但是对于手游端,复杂度较高的算法往往会带来游戏卡顿的不良体验。

针对关技术中游戏对象的处理方法复杂度较高的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明实施例提供了一种虚拟角色的控制方法、存储介质及处理器,以至少解决相关技术中游戏对象的处理方法复杂度较高的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括游戏画面,其中,游戏画面中包括虚拟角色和目标对象,该方法包括:获取目标对象的第一参数,以及虚拟角色的第二参数,其中,第一参数包括目标对象在水平面上的初始速度和第一初始位置,以及目标对象在水平面上运动到达的多个目标位置,第二参数包括虚拟角色在水平面上的第二初始位置和预设的最大运动速度;根据第一参数和第二参数,得到目标对象和虚拟对象以相同运动时间分别到达每个目标位置的时间函数;根据时间函数获得目标对象和虚拟对象到达目标位置的时间结果;根据时间结果数量,确定是否控制虚拟角色对目标对象进行拦截。

可选地,根据第一参数和第二参数,得到目标对象和虚拟对象以相同运动时间分别到达每个目标位置的时间函数,包括:根据第一参数,确定目标对象的第一轨迹方程;根据第二参数,确定虚拟角色的第二轨迹方程;获取目标对象的第一轨迹方程和虚拟角色的第二轨迹方程的交点,并根据交点确定目标位置;根据初始速度和第一初始位置,确定目标对象关于时间的轨迹函数;根据目标对象关于时间的轨迹函数和目标位置,得到时间函数。

可选地,根据第二参数,确定虚拟角色的第二轨迹方程,包括:根据第二参数中的预设的最大运动速度和运动时间,确定虚拟角色的第一运动距离;根据第二参数中的第二初始位置和第一运动距离,确定第二轨迹方程。

可选地,根据初始速度和第一初始位置,确定目标对象关于时间的轨迹函数,包括:根据初始速度和运动时间,确定目标对象的第二运动距离;根据第一初始位置和第二运动距离,确定目标对象关于时间的轨迹函数。

可选地,第一轨迹方程为直线方程,第二轨迹方程为圆的方程。

可选地,第二轨迹方程为以第二初始位置为圆心,以第一运动距离为半径的圆的方程。

可选地,根据时间结果数量,确定是否控制虚拟角色对目标对象进行拦截包括:如果时间结果的数量为0,则确定禁止控制虚拟角色拦截目标对象;如果时间结果的数量为1或2,则确定控制虚拟角色拦截目标对象;如果时间结果的数量为3或4,则对时间函数进行转换,并基于转换后的时间结果数量,确定是否控制虚拟角色拦截目标对象。

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