[发明专利]游戏画面的渲染显示方法、装置、终端及存储介质在审
| 申请号: | 201811624322.8 | 申请日: | 2018-12-28 |
| 公开(公告)号: | CN109621413A | 公开(公告)日: | 2019-04-16 |
| 发明(设计)人: | 夏富荣 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52 |
| 代理公司: | 北京三高永信知识产权代理有限责任公司 11138 | 代理人: | 张所明 |
| 地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 场景 渲染 虚拟角色 落地 存储介质 选择阶段 游戏画面 终端 画面渲染 角色标识 准备阶段 计算量 游戏 申请 | ||
1.一种游戏画面的渲染显示方法,其特征在于,所述方法包括:
在游戏对局的准备阶段,渲染并显示第一3D游戏场景;
在所述游戏对局的落地点选择阶段,显示第二3D游戏场景对应的2D地图,并停止渲染所述第一3D游戏场景;
在所述2D地图中显示当前控制的目标虚拟角色的角色标识,所述目标虚拟角色的角色标识用于指示所述目标虚拟角色的位置;
当所述目标虚拟角色到达所述第二3D游戏场景中的目标落地点时,取消显示所述2D地图,以及渲染并显示所述第二3D游戏场景中所述目标虚拟角色周围的场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述2D地图中显示当前控制的目标虚拟角色的角色标识,包括:
按照逻辑帧率每隔第一时间间隔获取一次所述目标虚拟角色的位置信息,所述目标虚拟角色的位置信息用于指示所述目标虚拟角色的位置;
按照渲染帧率每隔第二时间间隔渲染并显示一次渲染帧;其中,所述渲染帧中包括所述2D地图以及位于所述2D地图中的所述目标虚拟角色的角色标识,且所述目标虚拟角色的角色标识在所述2D地图中的显示位置根据所述目标虚拟角色的位置信息确定。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述渲染帧率是所述逻辑帧率的n倍,所述n为大于1的整数。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述按照渲染帧率每隔第二时间间隔渲染并显示一次渲染帧,包括:
根据第i次获取的所述目标虚拟角色的位置信息,渲染并显示与所述第i次获取的所述目标虚拟角色的位置信息对应的第i个渲染帧,所述i为正整数;
采用插值算法,根据所述第i次获取的所述目标虚拟角色的位置信息以及第i+1次获取的所述目标虚拟角色的位置信息,依次渲染并显示n-1个渲染帧;
根据所述第i+1次获取的所述目标虚拟角色的位置信息,渲染并显示与所述第i+1次获取的所述目标虚拟角色的位置信息对应的第i+1个渲染帧。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述游戏对局的参与者除了包括所述目标虚拟角色之外,还包括至少一个其它虚拟角色;
所述按照逻辑帧率每隔第一时间间隔获取一次所述目标虚拟角色的位置信息,包括:
根据对应于所述目标虚拟角色的控制指令,生成所述目标虚拟角色的位置信息;
向服务器发送所述目标虚拟角色的位置信息;
接收所述服务器按照所述逻辑帧率,每隔所述第一时间间隔发送的全局位置信息,所述全局位置信息包括所述目标虚拟角色的位置信息和所述其它虚拟角色的位置信息。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述2D地图中显示所述目标虚拟角色的时间标识和/或方向标识;
其中,所述时间标识用于指示所述目标虚拟角色的落地剩余时间,所述方向标识用于指示所述目标虚拟角色的移动方向。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述目标虚拟角色处于自动控制模式时,确定所述目标虚拟角色的所述目标落地点;
控制所述目标虚拟角色向所述目标落地点移动。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述确定所述目标虚拟角色的所述目标落地点,包括:
根据在所述2D地图中的落地点选择操作,确定所述目标虚拟角色的所述目标落地点;
或者,
随机确定所述目标虚拟角色的所述目标落地点;
或者,
根据所述游戏对局中的其它虚拟角色的移动方向,确定所述目标虚拟角色的所述目标落地点。
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