[发明专利]游戏中的漂移效果的实现方法、装置、设备及存储介质有效
| 申请号: | 201811600744.1 | 申请日: | 2018-12-26 |
| 公开(公告)号: | CN109718540B | 公开(公告)日: | 2023-02-28 |
| 发明(设计)人: | 罗锦聪 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/23 | 分类号: | A63F13/23;A63F13/52;A63F13/56 |
| 代理公司: | 北京同立钧成知识产权代理有限公司 11205 | 代理人: | 朱颖;刘芳 |
| 地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 中的 漂移 效果 实现 方法 装置 设备 存储 介质 | ||
本发明提供的一种游戏中的漂移效果的实现方法、装置、设备和存储介质,该方法包括:服务器接收游戏的客户端发送的操作信息,在逻辑帧时根据所述操作信息获取所述第一虚拟对象的漂移状态,所述漂移状态包括控制所述第一虚拟对象的摇杆变化后的第一摇杆方向和所述第一虚拟对象更新后的位置,将所述第一虚拟对象的漂移状态发送至与所述第一虚拟对象相关的每个虚拟对象的客户端,基于状态同步的漂移效果实现方法,使得在状态同步的情况下也可以以少量数据实现游戏中的漂移效果。
技术领域
本发明涉及游戏领域,尤其涉及一种游戏中的漂移效果的实现方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着移动通信技术的发展,用户使用手机、平板电脑等智能的终端设备进行网络游戏也逐渐普及目前常用的在游戏中实现漂移的效果的方法主要基于状态同步的思想来实现漂移效果。游戏的客户端实时的将状态数据更新给游戏的服务端(也就是游戏服务器),服务端再将状态数据不断的发送给其他的客户端,每个客户端收到了服务端发送过来的状态数据后,再通过算法拟合到收到的位置信息。为了实现更加平滑的漂移效果需要非常频繁的发送状态数据,以更好的拟合出服务端的轨迹。
然而,该方案中服务器需不断的发送状态数据到客户端,客户端才能通过收到的状态数据来拟合服务端的状态,发送的数据量过大。
发明内容
本发明提供一种游戏中的漂移效果的实现方法、装置、设备及存储介质,用于解决上述方案中服务器需不断的发送状态数据到客户端,客户端才能通过收到的状态数据来拟合服务端的状态,发送的数据量过大的问题。
本发明第一方面提供一种游戏中的漂移效果的实现方法,应用在游戏客户端中,包括:
在逻辑帧时检测游戏中控制第一虚拟对象的摇杆的方向;
若检测到所述摇杆的方向发生变化时,向服务器发送操作信息,所述操作信息包括摇杆变化后的第一摇杆方向。
在一种具体实施方式中,所述检测游戏中控制第一虚拟对象的摇杆的方向,包括:
在逻辑帧时检测控制所述第一虚拟对象的摇杆的方向;
将所述方向与上一逻辑帧时所述摇杆的方向进行对比,若两个逻辑帧时所述摇杆的方向不同,则确定所述摇杆的方向发生变化。
本发明第二方面提供一种游戏中的漂移效果的实现方法,应用在服务器中,所述方法包括:
接收游戏的客户端发送的操作信息,所述操作信息包括控制第一虚拟对象的摇杆变化后的第一摇杆方向;
在逻辑帧时根据所述操作信息获取所述第一虚拟对象的漂移状态,所述漂移状态包括控制所述第一虚拟对象的摇杆变化后的第一摇杆方向和所述第一虚拟对象更新后的位置;
将所述第一虚拟对象的漂移状态发送至与所述第一虚拟对象相关的每个虚拟对象的客户端。
在一种具体实施方式中,所述根据所述操作信息获取所述第一虚拟对象的漂移状态之前,所述方法还包括:
将所述操作信息进行存储;
本发明第三方面提供一种游戏中的漂移效果的实现方法,应用于游戏客户端,所述方法包括:
接收所述服务器发送的第一虚拟对象的漂移状态,所述漂移状态包括控制所述第一虚拟对象的摇杆变化后的第一摇杆方向和所述第一虚拟对象更新后的位置;
根据所述漂移状态更新所述第一虚拟对象当前的移动状态。
在一种具体实施方式中,所述方法还包括:
根据所述漂移状态按照预设时间间隔计算所述第一虚拟对象的移动状态,并对所述第一虚拟对象的移动状态进行更新;
其中,所述时间间隔小于两个逻辑帧之间的时间间隔。
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