[发明专利]一种三维物体的移动方法和系统有效
申请号: | 201810683819.0 | 申请日: | 2018-06-28 |
公开(公告)号: | CN108898654B | 公开(公告)日: | 2022-07-26 |
发明(设计)人: | 牛犇 | 申请(专利权)人: | 苏州乐米信息科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T7/246 |
代理公司: | 苏州国诚专利代理有限公司 32293 | 代理人: | 韩凤 |
地址: | 215000 江苏省苏州市高*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 三维 物体 移动 方法 系统 | ||
本发明涉及一种三维物体的移动方法和系统,所述方法包括:获取所述三维物体的第一分段模型在第一帧的移动方向和移动距离;其中,所述第一分段模型为所述三维物体沿所述移动方向移动时,所述三维物体中三维的分段模型中首先移动的分段模型,所述第一帧为所述三维物体移动时的任意一帧;当所述第一分段模型在第二帧下移动时,根据所述移动方向和移动距离在所述第二帧下依次移动所述第一分段模型之后的分段模型,其中,所述第二帧与所述第一帧为相邻的时间帧。本发明可以使得三维物体的移动轨迹更逼真,更自然。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别是涉及一种三维物体的移动方法和系统。
背景技术
在游戏中,需要计算物体的轨迹曲线,目前主要是采用特定的函数曲线计算轨迹曲线。但是,在这种方式下,一些物体的动作行为的轨迹曲线是很难利用特定的函数曲线进行计算。例如,在贪吃蛇游戏中,最初的贪吃蛇游戏中只有四个方向,每次移动时,会将最后尾巴位置的像素点拿到当前移动方向的正前方,每次拐弯时,也只是控制下尾巴位置像素点被移动的方向而已。
但是,上述移动方式中,只能移动简单的四个方向的位移,而不能在移动中旋转后续像素点的身体。因此,目前而言,如果在游戏中展示对应物体的3D 轨迹,则无法使使物体的3D效果更加逼真。
发明内容
基于此,有必要针对目前无法准确的计算物体的三维轨迹的问题,提供一种三维物体的移动方法和系统。
一种三维物体的移动方法,所述方法包括:
获取所述三维物体的第一分段模型在第一帧的移动方向和移动距离;其中,所述第一分段模型为所述三维物体沿所述移动方向移动时,所述三维物体中三维的分段模型中首先移动的分段模型,所述第一帧为所述三维物体移动时的任意一帧;
当所述第一分段模型在第二帧下移动时,根据所述移动方向和移动距离在所述第二帧下依次移动所述第一分段模型之后的分段模型,其中,所述第二帧与所述第一帧为相邻的时间帧。
优选的,所述三维物体的第一分段模型在第一帧的移动方向和移动距离之前,所述方法还包括:
将所述物体划分为若干段;
为所述物体的每一段构建三维的分段模型;
根据所述物体的每一段之间的连接关系,将每一个所述分段模型进行连接;
根据连接后的所述分段模型,生成所述三维物体。
优选的,所述将所述物体划分为若干段,包括:
将所述物体划分为头部、中部和尾部。
优选的,所述根据所述物体的每一段之间的连接关系,将每一个所述分段模型进行连接,包括:
根据所述物体的每一段之间的位置关系,确定每一个所述分段模型之间的位置关系;
根据所述物体的每一段之间的连接节点关系和每一个所述分段模型之间的位置关系,对每一个所述分段模型进行连接。
优选的,所述获取所述三维物体的第一分段模型在第一帧的移动方向和移动距离,包括:
当所述三维物体在第一帧移动时,确定所述三维物体的第一分段模型;
确定所述第一分段模型在所述第一帧下的移动方向;
根据所述第一分段模型在所述第一帧下的移动速度,计算所述第一分段模型在所述第一帧下的移动距离。
一种三维物体的移动系统,所述系统包括:
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