[发明专利]一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法及系统在审
申请号: | 201810245414.9 | 申请日: | 2018-03-23 |
公开(公告)号: | CN108479072A | 公开(公告)日: | 2018-09-04 |
发明(设计)人: | 曹凯敏 | 申请(专利权)人: | 广州悦世界信息科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/79 | 分类号: | A63F13/79;A63F13/70 |
代理公司: | 深圳市精英专利事务所 44242 | 代理人: | 冯筠 |
地址: | 510000 广东省广州市海珠区琶洲*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 网格 发生事件 数据同步 游戏场景 监听 大型场景 客户端 游戏 数据信息发送 单个客户端 游戏服务器 场景位置 大小相等 数据信息 业务逻辑 边长 退化 场景 广播 保证 | ||
本发明公开了一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法及系统,其中方法包括:将游戏场景分成若干个边长和大小相等的网格,并对网格进行编号;根据业务逻辑的不同,客户端对游戏场景中不同位置的网格进行选择性监听;当被监听的网格发生事件时,将发生事件的数据信息发送至客户端。本发明提供了一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法,保证了游戏场景中,同一玩家在多个位置发生事件时,可将发生事件的这些数据信息都可以传回至客户端,实现了游戏场景中同一玩家在多个场景位置发生事件的数据同步。另外,游戏服务器会限制单个客户端同时监听网格的数量,因此,避免了网格监听退化成全场景广播。
技术领域
本发明涉及一种策略游戏场景的数据同步,更具体地说是一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法及系统。
背景技术
策略类游戏(SLG)是模拟类游戏的一种,指需要玩家运用大脑进行思考决策,从而推进游戏进度、完成目标的游戏,一般具有比较高的自由度。目前市面上的策略类网络游戏,大多具有一个超大型的野外场景,玩家可以在这个场景上进行各类游戏活动,以及与其他玩家进行交互。策略类游戏的大多数玩法都是在这个场景上完成的,这就意味着在同一时间里,会有大量的玩家会停留在野外场景上进行操作,也因此会有大量的数据需要同步到客户端。随着场景规模的扩大,数据同步的规模也会跟着扩大,如果不进行控制,容易导致网络堵塞,降低服务器吞吐量,进而降低了玩家的体验。
为了防止上述情况的出现,游戏服务端会采用各种方式减少同步数据量,其中最常见的就是俗称“九宫格”的分块场景同步机制,这种机制被大量运用在多人在线角色扮演类游戏中(MMORPG)。这一机制的核心,是把整个场景切分成边长和大小相等的网格,当场景事件发生,其数据只会同步给事件发生地附近的网格。玩家所控制的游戏角色会根据其所在位置对齐到其中某一个网格中,此时玩家只能获取到该网格的数据同步。而当玩家操作游戏角色时,其角色的行为只会被同步到该网格及相邻的八个邻域的网格中。当角色从一个网格走动到另外一个网格,则会重新计算八邻域,并读取新的网格数据。
然而,此方法并不能很好地应用在策略类游戏中,其主要原因在策略类游戏中,玩家的操作并不是立刻被执行的,会有一个延时以模拟实际情况,譬如说从A点到B点运输物资,那么当玩家进行“运输”这一操作的时候,物资并不是立即到达B点,而是需要经过一个运输时间,才能到达B点,在这段时间内,玩家又有可能在进行其他的操作。因此数据同步是需要在场景的多个位置同时进行的,并且这几个位置可能相距较远,“九宫格”显然并不适用。
发明内容
本发明的目的在于克服现有技术的不足,提供一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法及系统。
为实现上述目的,本发明采用以下技术方案:一种用于策略类游戏大型场景的数据同步方法,所述方法包括:
将游戏场景分成若干个边长和大小相等的网格,并对网格进行编号;
根据业务逻辑的不同,客户端对游戏场景中不同位置的网格进行选择性监听;
当被监听的网格发生事件时,将发生事件的数据信息发送至客户端。
其进一步技术方案为:所述的根据业务逻辑的不同,客户端对游戏场景中不同位置的网格进行选择性监听,具体包括以下步骤:
对游戏场景中玩家源点位置和目标点位置的网格进行监听;
对游戏场景中玩家源点位置到目标点位置之间的路径所处的网格进行监听;
对客户端屏幕所处的网格进行监听。
其进一步技术方案为:所述的对游戏场景中玩家源点位置和目标点位置的网格进行监听,具体包括以下步骤:
分别获取游戏场景中玩家源点位置和目标点位置的点坐标;
将获取到的点坐标结合网格的边长通过计算公式分别计算得出玩家源点位置和目标点位置所处的网格坐标。
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