[发明专利]游戏场景构建方法及装置有效
申请号: | 201711270075.1 | 申请日: | 2017-12-05 |
公开(公告)号: | CN108159693B | 公开(公告)日: | 2020-11-13 |
发明(设计)人: | 杨罗瑛;刘坤 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/60;G06T15/00;G06T15/04 |
代理公司: | 北京超凡志成知识产权代理事务所(普通合伙) 11371 | 代理人: | 梁斌 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 场景 构建 方法 装置 | ||
本发明提供一种游戏场景构建方法及装置。所述方法包括:读取待构建场景在各图层对应单通道的场景地形数据,并根据各场景地形数据计算得到所述待构建场景对应的纹理混合结果;读取与所述待构建场景对应的顶点色图层的顶点色数据,并基于所述纹理混合结果及所述顶点色数据对应构建出对应的游戏场景环境。所述游戏场景构建方法能够以极少的贴图资源构建出层次丰富的游戏场景环境,提高场景构建效率,降低场景构建过程对游戏性能的影响。
技术领域
本发明涉及游戏场景处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏场景构建方法及装置。
背景技术
在游戏场景构建过程中,为确保各场景区域的地貌环境层次丰富、不同场景区域之间的过渡衔接自然,需要美术人员使用大量的地表贴图来绘制出对应的场景地貌环境,每张地表贴图包括四个通道的数据量。伴随着场景区域及地貌环境层次结构的增大,就愈发需要更大的贴图资源投入,但在游戏运行过程中,地表贴图的数量及数据量越多,越会给游戏运行设备(例如,智能手机)造成严重的资源负担,影响游戏运行设备的游戏性能。
发明内容
为了克服现有技术中的上述不足,本发明的目的在于提供一种游戏场景构建方法及装置,所述游戏场景构建方法能够以极少的贴图资源构建出层次丰富的游戏场景环境,提高场景构建效率,降低场景构建过程对游戏性能的负面影响。
就方法而言,本发明较佳的实施例提供一种游戏场景构建方法,所述方法包括:
读取待构建场景在各图层对应单通道的场景地形数据,并根据各场景地形数据计算得到所述待构建场景对应的纹理混合结果;
读取与所述待构建场景对应的顶点色图层的顶点色数据,并基于所述纹理混合结果及所述顶点色数据对应构建出对应的游戏场景环境。
就装置而言,本发明较佳的实施例提供一种游戏场景构建装置,所述装置包括:
数据处理模块,用于读取待构建场景在各图层对应单通道的场景地形数据,并根据各场景地形数据计算得到所述待构建场景对应的纹理混合结果;
场景构建模块,用于读取与所述待构建场景对应的顶点色图层的顶点色数据,并基于所述纹理混合结果及所述顶点色数据对应构建出对应的游戏场景环境。
相对于现有技术而言,本发明较佳的实施例提供的游戏场景构建方法及装置具有以下有益效果:所述游戏场景构建方法能够以极少的贴图资源构建出层次丰富的游戏场景环境,提高场景构建效率,降低场景构建过程对游戏性能的负面影响。首先,所述方法通过读取待构建场景在各图层对应单通道的场景地形数据,并根据各场景地形数据计算得到所述待构建场景对应的纹理混合结果;接着,所述方法通过读取与所述待构建场景对应的顶点色图层的顶点色数据,并基于所述纹理混合结果及所述顶点色数据对应构建出对应的游戏场景环境。其中,所述方法通过从每个图层对应单通道获取的场景地形数据的方式,大量地减少场景地表贴图的使用数量及数据量,降低了在游戏运行设备中的资源占用,减轻了美术人员的工作负担,并通过使用顶点色图层替代大量地表贴图的美术效果的方式,提高了场景构建效率,从而以极少的贴图资源构建出层次丰富的游戏场景环境,降低场景构建过程对游戏性能的负面影响。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举本发明较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对本发明权利要求保护范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明较佳的实施例提供的运行设备的方框示意图。
图2为本发明较佳的实施例提供的游戏场景构建方法的一种流程示意图。
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