[发明专利]游戏场景构建方法及装置有效
申请号: | 201711270075.1 | 申请日: | 2017-12-05 |
公开(公告)号: | CN108159693B | 公开(公告)日: | 2020-11-13 |
发明(设计)人: | 杨罗瑛;刘坤 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/60;G06T15/00;G06T15/04 |
代理公司: | 北京超凡志成知识产权代理事务所(普通合伙) 11371 | 代理人: | 梁斌 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 场景 构建 方法 装置 | ||
1.一种游戏场景构建方法,其特征在于,所述方法包括:
读取待构建场景在各图层对应单通道的场景地形数据,并根据各场景地形数据计算得到所述待构建场景对应的纹理混合结果;
读取与所述待构建场景对应的顶点色图层的顶点色数据,并基于所述纹理混合结果及所述顶点色数据对应构建出对应的游戏场景环境,其中所述顶点色图层用于对场景环境的地形结构及氛围的顶点颜色进行渲染;
其中,所述场景地形数据包括所述待构建场景在各图层对应的通道纹理数据及地形权重数据,所述读取待构建场景在各图层对应的场景地形数据的步骤包括:
从所述待构建场景在各图层对应的单通道上的单通道贴图中,读取对应的通道纹理数据,其中每个图层对应一个通道;
根据各图层对应的通道纹理数据得到各图层在所述待构建场景中对应的地形权重数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,各图层对应的通道纹理数据包括对应图层的颜色信息,所述根据各场景地形数据计算得到所述待构建场景对应的纹理混合结果的步骤包括:
基于各图层对应的通道纹理数据得到所述待构建场景的漫反射贴图;
基于各图层对应的颜色信息及各图层对应的地形权重数据,计算得到所述漫反射贴图中各像素点对应的纹理混合效果。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述纹理混合结果及所述顶点色数据对应构建出对应的游戏场景环境的步骤包括:
将所述漫反射贴图中各像素点对应的纹理混合效果与顶点色图层中对应像素点的顶点色数据相乘,得到所述待构建场景对应环境的颜色分布情况;
基于所述漫反射贴图及所述待构建场景对应环境的颜色分布情况构建出对应的场景环境。
4.根据权利要求1-3中任意一项所述的方法,其特征在于,所述读取待构建场景在各图层对应的场景地形数据,并根据各场景地形数据计算得到所述待构建场景对应的纹理混合结果之前,所述方法还包括:
在各图层对应的单通道处导入待构建场景在各图层对应的单通道贴图,并相应地导入所述待构建场景对应的顶点色图层。
5.一种游戏场景构建装置,其特征在于,所述装置包括:
数据处理模块,用于读取待构建场景在各图层对应单通道的场景地形数据,并根据各场景地形数据计算得到所述待构建场景对应的纹理混合结果;
场景构建模块,用于读取与所述待构建场景对应的顶点色图层的顶点色数据,并基于所述纹理混合结果及所述顶点色数据对应构建出对应的游戏场景环境,其中所述顶点色图层用于对场景环境的地形结构及氛围的顶点颜色进行渲染;
其中,所述场景地形数据包括所述待构建场景在各图层对应的通道纹理数据及地形权重数据,所述数据处理模块包括:
读取子模块,用于读取待构建场景在各图层对应的场景地形数据;
所述读取子模块读取待构建场景在各图层对应的场景地形数据的方式包括:
从所述待构建场景在各图层对应的单通道上的单通道贴图中,读取对应的通道纹理数据,其中每个图层对应一个通道;
根据各图层对应的通道纹理数据得到各图层在所述待构建场景中对应的地形权重数据。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,各图层对应的通道纹理数据包括对应图层的颜色信息,数据处理模块还包括:
混合子模块,用于根据各场景地形数据计算得到所述待构建场景对应的纹理混合结果;
所述混合子模块根据各场景地形数据计算得到所述待构建场景对应的纹理混合结果的方式包括:
基于各图层对应的通道纹理数据得到所述待构建场景的漫反射贴图;
基于各图层对应的颜色信息及各图层对应的地形权重数据,计算得到所述漫反射贴图中各像素点对应的纹理混合效果。
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