[发明专利]一种游戏生成方法和计算设备有效
申请号: | 201711008158.3 | 申请日: | 2017-10-25 |
公开(公告)号: | CN107754315B | 公开(公告)日: | 2020-07-14 |
发明(设计)人: | 周振华 | 申请(专利权)人: | 北京知道创宇信息技术股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/63 | 分类号: | A63F13/63;A63F13/60;G06F8/38 |
代理公司: | 北京思睿峰知识产权代理有限公司 11396 | 代理人: | 谢建云;赵爱军 |
地址: | 100102 北京市朝阳区阜*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 生成 方法 计算 设备 | ||
本发明公开了一种游戏生成方法,适于在具有语音输入设备的计算设备中执行,包括步骤:经由计算设备的语音输入设备获取用户的声音信号;获取声音信号的时域波形图;将时域波形图变换为游戏参考图;在游戏参考图中生成多个占位符点,每个占位符点对应于一个贴图属性;以及根据游戏参考图中的占位符点及占位符点对应的贴图属性,利用游戏引擎生成游戏的用户界面。本发明还公开了对应的计算设备和可读存储介质。
技术领域
本发明涉及游戏生成技术领域,尤其涉及一种游戏生成方法和计算设备。
背景技术
随着计算设备的发展和普及,游戏已经成为一种非常受欢迎的娱乐方式,并呈现出爆炸式的增长态势,游戏开发也成为一个快速发展的行业。
在游戏开发的过程中,游戏关卡的设计是游戏开发的重点。通常由有丰富经验的游戏策划师完成,花费大量的人力、时间和资金,成本很高。此外,由于用户(即玩家)无法参与游戏开发,一定程度上降低了用户的体验和参与度。
因此,迫切需要一种更先进的、用户参与度高的游戏生成方案。
发明内容
为此,本发明提供一种用游戏生成方案,以力图解决或者至少缓解上面存在的至少一个问题。
根据本发明的一个方面,提供了一种游戏生成方法,适于在具有语音输入设备的计算设备中执行,包括步骤:经由计算设备的语音输入设备获取用户的声音信号;获取声音信号的时域波形图;将时域波形图变换为游戏参考图;在游戏参考图中生成多个占位符点,每个占位符点对应于一个贴图属性;以及根据游戏参考图中的占位符点及占位符点对应的贴图属性,利用游戏引擎生成游戏的用户界面。
在根据本发明的方法中,将时域波形图变换为游戏参考图的步骤包括:选取波形曲线中振幅超过预定振幅范围的数据点;将其振幅修改至位于预定振幅范围内。
在根据本发明的方法中,将其振幅修改至位于预定振幅范围内的步骤包括:若数据点的振幅大于预定振幅范围的最大值,则将振幅修改为最大值;若数据点的振幅小于预定振幅范围的最小值,则将振幅修改为最小值。
在根据本发明的方法中,将时域波形图变换为游戏参考图的步骤包括:选取预定时间长度的波形曲线;将所选取的波形曲线的时间长度均匀放大至预定游戏时间长度,预定时间长度小于预定游戏时间长度。
在根据本发明的方法中,贴图属性包括天空属性、通道属性、大地属性和水属性中的至少一个,在游戏参考图中生成多个占位符点的步骤至少包括以下步骤中的一个:在游戏参考图中的不同区域生成对应于相应贴图属性的占位符点。
在根据本发明的方法中,在游戏参考图中的不同区域生成相应的贴图属性的步骤包括:根据波形曲线中振幅最大的数据点来确定第一基点;穿过第一基点作平行于时间轴的第一基线;根据波形曲线中振幅最小的数据点来确定第二基点;穿过第二基点作平行于时间轴的第二基线;其中第一基线以上的区域为第一区域,波形曲线至第一基线之间的区域为第二区域,波形曲线至第二基线之间的距离为第三区域,第二基线以下的区域为第四区域。
在根据本发明的方法中,在游戏参考图中的不同区域生成相应的贴图属性的步骤包括:在第一区域,生成对应于天空属性的占位符点;在第二区域,生成对应于通道属性的占位符点;在第三区域,生成对应于大地属性的占位符点;以及在第四区域,生成对应于水属性的占位符点。
在根据本发明的方法中,根据游戏参考图中的占位符点及占位符点对应的贴图属性,利用游戏引擎生成游戏的用户界面的步骤包括:对于每个占位符点,利用游戏引擎的渲染函数将该占位符点的贴图属性对应的贴图素材应用到该占位符点上,以生成游戏的用户界面。
在根据本发明的方法中,方法还包括;在游戏参考图中生成多个判定点,每个判定点对应于一个判定条件,以便在游戏中根据用户的操作对象所处位置、判定点位置及判定点对应的判定条件来判断用户是否通过关卡。
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