[发明专利]一种游戏生成方法和计算设备有效
申请号: | 201711008158.3 | 申请日: | 2017-10-25 |
公开(公告)号: | CN107754315B | 公开(公告)日: | 2020-07-14 |
发明(设计)人: | 周振华 | 申请(专利权)人: | 北京知道创宇信息技术股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/63 | 分类号: | A63F13/63;A63F13/60;G06F8/38 |
代理公司: | 北京思睿峰知识产权代理有限公司 11396 | 代理人: | 谢建云;赵爱军 |
地址: | 100102 北京市朝阳区阜*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 生成 方法 计算 设备 | ||
1.一种游戏生成方法,适于在具有语音输入设备的计算设备中执行,包括步骤:
经由所述计算设备的语音输入设备获取用户的声音信号;
获取所述声音信号的时域波形图;
将所述时域波形图变换为游戏参考图;
在所述游戏参考图中生成多个占位符点,每个占位符点对应于一个贴图属性;以及
根据所述游戏参考图中的占位符点及占位符点对应的贴图属性,利用游戏引擎生成游戏的用户界面。
2.如权利要求1所述的方法,其中,所述将时域波形图变换为游戏参考图的步骤包括:
选取波形曲线中振幅超过预定振幅范围的数据点;
将其振幅修改至位于所述预定振幅范围内。
3.如权利要求2所述的方法,其中,所述将其振幅修改至位于预定振幅范围内的步骤包括:
若数据点的振幅大于预定振幅范围的最大值,则将振幅修改为最大值;
若数据点的振幅小于预定振幅范围的最小值,则将振幅修改为最小值。
4.如权利要求1所述的方法,其中,所述将时域波形图变换为游戏参考图的步骤包括:
选取预定时间长度的波形曲线;
将所选取的波形曲线的时间长度均匀放大至预定游戏时间长度,所述预定时间长度小于所述预定游戏时间长度。
5.如权利要求1所述的方法,其中,所述贴图属性包括天空属性、通道属性、大地属性和水属性中的至少一个,所述在游戏参考图中生成多个占位符点的步骤至少包括以下步骤中的一个:
在所述游戏参考图中的不同区域生成对应于相应贴图属性的占位符点。
6.如权利要求5所述的方法,其中,所述在游戏参考图中的不同区域生成相应的贴图属性的步骤包括:
根据波形曲线中振幅最大的数据点来确定第一基点;
穿过所述第一基点作平行于时间轴的第一基线;
根据波形曲线中振幅最小的数据点来确定第二基点;
穿过所述第二基点作平行于时间轴的第二基线;其中
所述第一基线以上的区域为第一区域,波形曲线至所述第一基线之间的区域为第二区域,波形曲线至所述第二基线之间的距离为第三区域,所述第二基线以下的区域为第四区域。
7.如权利要求6所述的方法,其中,所述在游戏参考图中的不同区域生成相应的贴图属性的步骤包括:
在所述第一区域,生成对应于天空属性的占位符点;
在所述第二区域,生成对应于通道属性的占位符点;
在所述第三区域,生成对应于大地属性的占位符点;以及
在所述第四区域,生成对应于水属性的占位符点。
8.如权利要求1-7中任一个所述的方法,其中,所述根据游戏参考图中的占位符点及占位符点对应的贴图属性,利用游戏引擎生成游戏的用户界面的步骤包括:
对于每个占位符点,利用游戏引擎的渲染函数将该占位符点的贴图属性对应的贴图素材应用到该占位符点上,以生成游戏的用户界面。
9.如权利要求1-7中任一个所述的方法,其中,所述方法还包括;
在所述游戏参考图中生成多个判定点,每个判定点对应于一个判定条件,以便在游戏中根据用户的操作对象所处位置、判定点位置及判定点对应的判定条件来判断用户是否通过关卡。
10.如权利要求9所述的方法,其中,所述在游戏参考图中生成多个判定点的步骤包括:
对于波形曲线中每个数据点,根据游戏的判定间隔时间和该数据点对应时间来判断是否在该数据点处生成判定点。
11.如权利要求10所述的方法,其中,所述根据游戏的判定间隔时间和该数据点对应时间来判断是否在该数据点处生成判定点的步骤包括:
若数据点对应时间被判定间隔时间整除,则在该数据点处生成判定点。
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