[发明专利]一种图形渲染资源的管理方法有效

专利信息
申请号: 201710846042.0 申请日: 2017-09-19
公开(公告)号: CN107885597B 公开(公告)日: 2020-12-15
发明(设计)人: 陆巧;俞蔚 申请(专利权)人: 浙江科澜信息技术有限公司
主分类号: G06F9/50 分类号: G06F9/50;G06T1/20;G06T15/04
代理公司: 浙江杭知桥律师事务所 33256 代理人: 王梨华;陈丽霞
地址: 310051 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 一种 图形 渲染 资源 管理 方法
【说明书】:

发明公开一种图形渲染资源的管理方法,包括以下步骤:场景初始化时,各个图形环境的各类图形资源管理器的初始化;在场景更新或渲染过程中,通过获取图形环境获取图形资源管理器,进行图形资源的分配;在场景更新后,渲染之前将渲染数据统一提交到GPU,并释放渲染数据所占用的CPU内存;回收已经空闲的渲染资源;渲染场景结束之前,各图形环境中的图形资源管理器释放各自所管理的渲染资源,各图形环境销毁各自拥有的渲染资源管理器。本发明解决了渲染引擎在渲染较大场景时出现的随意使用图形渲染资源,GPU显存占用率高,渲染效率较低的问题;有效控制管理了图形渲染资源的申请和分配,使图形渲染资源的使用更加整洁有序。

技术领域

本发明涉及三维渲染技术领域的渲染引擎中高效组织管理OpenGL渲染资源的方法,特别是涉及一种图形渲染资源的管理方法。

背景技术

用户给出三维场景图形结构,通过使用不同类型的OpenGL渲染资源,渲染得出用户想要的效果。当三维场景的数据量十分庞大时,纹理数据量尤其巨大,在这种情况下所申请使用的图形渲染资源数量也是十分庞大的。如果图形资源申请者可以随意单独地进行图形资源的申请、数据上传和释放,非常不利于渲染引擎的稳定性以及对GPU显存使用的控制,除此之外,与GPU频繁的交互时间也会大大影响渲染引擎的渲染效率。因此,将图形渲染资源进行统一管理对于渲染引擎来说十分重要。

加入图形渲染资源的管理机制,可以实现对渲染资源的申请,分配,回收,释放的控制,数量控制以及数据统一提交的控制,同时可以减少与GPU的交互次数,提高渲染效率。

发明内容

本发明针对现有技术中渲染引擎在渲染较大场景时出现的随意使用图形渲染资源,GPU显存占用率高,渲染效率较低的现象,提供一种图形渲染资源的管理方法。

为解决上述技术问题,本发明通过下述方案得已解决:

一种图形渲染资源的管理方法,其特征在于,包括以下步骤:

场景初始化时,初始化各个图形环境的各类图形资源管理器;

在场景更新或渲染过程中,资源申请者通过获取图形环境获取图形资源管理器,通过图形资源管理器进行图形资源的申请和分配;

在场景更新之后渲染之前,图形资源管理器将渲染数据统一提交到GPU,并释放渲染数据所占用的CPU内存;

图形资源管理器会在每一帧都进行回收已经被申请者释放的空闲渲染资源的操作;

渲染场景结束之前,各图形环境中的图形资源管理器释放各自所管理的渲染资源,各图形环境销毁各自拥有的渲染资源管理器。

其中,步骤(1)中初始化的图形资源管理器的类型有:纹理资源管理器(TextureResourceManager)、显示列表资源管理器(ListResourceManager)、纹理缓冲资源管理器(RenderBufferResourceManager)、帧缓冲对象资源管理器(FrameBufferResourceManager)、顶点缓冲对象资源管理器(BufferResourceManager)、程序资源管理器(ProgramResourceManager)、着色器资源管理器(ShaderResourceManager)。

其中,步骤(1)中每个图像资源管理器管理三个图形资源队列:已分配数据未提交资源队列、已分配数据已提交队列和已回收的空闲资源队列,每个渲染资源拥有一个渲染资源ID。

其中,步骤(2)中图形资源管理器申请图形渲染资源时,首先从空闲资源队列取图形资源,若空闲资源队列不为空,则取出队列头部取出一个资源分配给申请者;若空闲资源队列为空,则调用OpenGL申请资源语句向GPU申请生成一个新的图形资源,并将该图形资源添加到已分配数据未提交资源队列的尾部。

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