[发明专利]基于函数拟合的体感网球游戏方法在审
申请号: | 202310660291.6 | 申请日: | 2023-06-05 |
公开(公告)号: | CN116603237A | 公开(公告)日: | 2023-08-18 |
发明(设计)人: | 张可;黄豪;郭超 | 申请(专利权)人: | 深圳十米网络科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/55 | 分类号: | A63F13/55;A63F13/21;G06F18/24;G06F17/15;A63F13/812 |
代理公司: | 深圳市能闻知识产权代理事务所(普通合伙) 44717 | 代理人: | 赖银杰 |
地址: | 518000 广东省深圳市南山区*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 函数 拟合 网球 游戏 方法 | ||
本发明公开了一种基于函数拟合的体感网球游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质,该方法包括:在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取陀螺仪数据;根据所述陀螺仪数据生成体感设备在空间中移动的轨迹数据;将所述轨迹数据代入预设的三次多项式函数进行拟合得到挥拍函数;根据所述挥拍函数识别挥拍动作类型;根据所识别的动作类型控制游戏角色执行挥拍操作。本发明的基于函数拟合的体感网球游戏方法具有动作识别精度高、泛化性强、简单高效等优点。
技术领域
本发明涉及体感游戏技术领域,尤其涉及一种基于函数拟合的体感网球游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
体感游戏是一种通过捕捉用户身体动作来控制游戏角色行为和游戏进程的游戏方式。网球类游戏是一种常见的体感游戏类型,用户通过模仿网球动作来控制游戏角色进行攻防。
目前市场上有两种主流的体感游戏方案:
1、基于Kinetic架构,利用时隙深度图像和人体骨架,通过轨迹点模型判断运动的幅度和方向。2、基于机器学习模型,利用陀螺仪数据训练支持向量机等模型,通过动作识别模型识别用户的动作。
这两种方案都有缺点:
1、基于Kinetic架构的方案,泛化性能有限,因为不同的人身体结构差异较大。2、基于机器学习模型的方案,识别精度不高,因为陀螺仪存在线性漂移的问题,且不同的陀螺仪漂移程度不一。
发明内容
本申请实施例通过提供一种基于函数拟合的体感网球游戏方法,旨在提升体感网球游戏中击球动作识别的准确性及泛化性。
为实现上述目的,本申请实施例提供了一种基于函数拟合的体感网球游戏方法,包括:
在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取陀螺仪数据;
根据所述陀螺仪数据生成体感设备在空间中移动的轨迹数据;
将所述轨迹数据代入预设的三次多项式函数进行拟合得到挥拍函数;
根据所述挥拍函数识别挥拍动作类型;
根据所识别的动作类型控制游戏角色执行挥拍操作。
在一实施例中,根据所述陀螺仪数据生成体感设备在空间中移动的轨迹数据,包括:
在执行体感游戏的游戏终端上生成一个由多个网格单元组成的网格地图,以及一个与所述体感设备相匹配的虚拟刚体;
根据所述陀螺仪数据更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置;
记录所述虚拟刚体在所述网格地图中移动过程中经过的网格单元的坐标数据作为所述轨迹数据。
在一实施例中,预设的三次多项式函数的表达式如下:
y=ax3+bx2+cx+d;
式中,a、b、c、d分别为拟合函数所待求的拟合参数。
在一实施例中,将所述轨迹数据代入预设的三次多项式函数进行拟合得到挥拍函数,包括:
根据所述坐标数据中的x轴坐标和多项式函数的次数,构建一个二维矩阵X;
根据所述坐标数据中的y轴坐标,构建一个一维矩阵Y;
计算矩阵X的转置矩阵XT;
计算矩阵XT和矩阵X的乘积矩阵XTX;
求解线性方程XTX×C=XTY,得到一维矩阵C,其中一维矩阵C表示多项式函数的系数,即待求的拟合参数;
根据矩阵C输出所述挥拍函数。
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