[发明专利]目标检测方法、装置、服务器及存储介质在审
申请号: | 202211432952.1 | 申请日: | 2022-11-16 |
公开(公告)号: | CN115779431A | 公开(公告)日: | 2023-03-14 |
发明(设计)人: | 胡方舟 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56;A63F13/30 |
代理公司: | 北京市京大律师事务所 11321 | 代理人: | 居梦琪 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 目标 检测 方法 装置 服务器 存储 介质 | ||
本发明提供了一种目标检测方法、装置、服务器及存储介质,该方法接收客户端发送的针对第一目标对象的控制操作数据,并基于控制操作数据提取所述第一目标对象的位置关键点和轨迹宽度;根据位置关键点和轨迹宽度进行轨迹拟合处理,得到第一目标对象的运动轨迹,运动轨迹包括至少一个多边形面片;根据运动轨迹确定包含至少一个第二目标对象的目标搜索包围盒,并从目标搜索包围盒中选择在运动轨迹内的第二目标对象作为目标对象。该方法降低了轨迹生成与目标检测逻辑上的性能开销,解决了在服务端上实现生成轨迹并检测轨迹与目标相交性的问题,从而保证了服务端在竞技游戏中此类玩法上的绝对仲裁权。
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种目标检测方法、装置、服务器及存储介质。
背景技术
随着手游的不断开发与优化,玩家对于游戏的体验也越来重视,例如特效、场景等显示是否真实,是否流畅等,这些问题可以采用硬件配置来解决,但是有一些问题是无法通过硬件配置来解决的,如游戏的玩法,在众多游戏玩法中,不乏有生成轨迹并且对处于轨迹内的目标产生一定影响的玩法,比如游戏《Dota》中蝙蝠骑士的火焰飞行、幽鬼的幽鬼之刃等。这些玩法往往要求的是,能够显示运动目标的运动轨迹,且运动轨迹往往具有一定宽度,能对进入轨迹的目标产生一定的影响。对于程序设计来说,在游戏中,因为轨迹涉及到玩法逻辑上的判定而非只是视觉效果上的表现,将轨迹的生成和目标检测逻辑在服务端上实现显得尤为重要。
目前,为了解决该问题,采用可以支持轨迹生成的游戏引擎进行开发,但是这些引擎在生成轨迹后,对于目标检测,则是通过碰撞检测的方式实现。但这种方式在客户端上实现起来相对简单,对于服务端,往往需要自己定制轨迹生成的方法,在检测目标时,如果为了匹配不规则的轨迹形状而使用过于复杂、精细的碰撞器网格进行碰撞检测,会导致性能开销较大。如果使用简化的碰撞器网格(AABB包围盒、OBB包围盒等),目标检测的结果将变得不准确,从而导致玩家的游戏体验迅速下降,尤其是当轨迹形状与碰撞器形状偏差较大时。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种目标检测方法、装置、服务器及存储介质,以解决在服务端上实现生成轨迹并检测轨迹与目标相交性的问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种目标检测方法,所述方法包括:
接收客户端发送的针对第一目标对象的控制操作数据,并基于所述控制操作数据提取所述第一目标对象的位置关键点和轨迹宽度;
根据所述位置关键点和所述轨迹宽度进行轨迹拟合,得到所述第一目标对象的运动轨迹,其中所述运动轨迹包括至少一个多边形面片;
根据所述运动轨迹确定包含至少一个第二目标对象的目标搜索包围盒,并从所述目标搜索包围盒中选择在所述运动轨迹内的第二目标对象作为目标对象。
第二方面,本发明实施例提供了一种目标检测装置,所述目标检测装置包括:
提取模块,用于接收客户端发送的针对第一目标对象的控制操作数据,并基于所述控制操作数据提取所述第一目标对象的位置关键点和轨迹宽度;
轨迹拟合模块,用于根据所述位置关键点和所述轨迹宽度进行轨迹拟合,得到所述第一目标对象的运动轨迹,其中所述运动轨迹包括至少一个多边形面片;
检测模块,用于根据所述运动轨迹确定包含至少一个第二目标对象的目标搜索包围盒,并从所述目标搜索包围盒中选择在所述运动轨迹内的第二目标对象作为目标对象。
第三方面,本发明实施例提供了一种服务器,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述目标检测方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述目标检测方法。
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