[发明专利]虚拟角色的运动控制方法、装置及电子设备在审

专利信息
申请号: 202210517832.5 申请日: 2022-05-12
公开(公告)号: CN115120977A 公开(公告)日: 2022-09-30
发明(设计)人: 徐侃;徐博磊;叶均杰 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/56 分类号: A63F13/56;A63F13/57;G06V10/762
代理公司: 北京市京大律师事务所 11321 代理人: 何少岩
地址: 310000 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 虚拟 角色 运动 控制 方法 装置 电子设备
【说明书】:

发明提供了一种虚拟角色的运动控制方法、装置及电子设备,获取受控虚拟角色在虚拟场景中的当前位置;基于当前位置确定受控虚拟角色是否位于虚拟场景中的目标区域;如果受控虚拟角色位于目标区域,基于受控虚拟角色的当前位置,从目标区域预设的关键位置中确定目标位置;其中,关键位置基于目标区域中的障碍物的位置,以及历史对局记录中,第一虚拟角色在虚拟场景中的位置确定;控制受控虚拟角色从当前位置移动至目标位置。上述方式中,关键位置基于历史对局记录中与受控虚拟角色的角色属性相同的虚拟角色在虚拟场景中的位置确定,基于从关键位置中确定的目标位置控制虚拟角色运动,提高了游戏AI的拟人化及智能化程度,提高了玩家的游戏体验。

技术领域

本发明涉及游戏AI技术领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的运动控制方法、装置及电子设备。

背景技术

在非对称式竞技的网络游戏中,两组虚拟角色为相互对抗的关系,其中处于优势的一组虚拟角色的技能,通常比处于劣势的一组虚拟角色的技能强大,为了避免处于劣势的虚拟角色很快被击杀出局,需要处于弱势的虚拟角色在与对手博弈的过程中,充分利用游戏场景中的地形或道具进行躲藏或逃跑,以占据先机,提高胜出的概率。

相关技术中,当参与游戏的真实玩家数量不足时,通常采用AI玩家参与游戏,AI玩家也称为虚拟玩家。通常由服务器控制AI玩家对应虚拟角色的行为。当AI玩家的虚拟角色为处于弱势的虚拟角色时,虚拟角色依靠预先设置的比较规则化的行动路径进行移动、逃跑,同时,AI玩家难以像真实玩家一样,充分利用道具和地形,与处于强势的虚拟角色进行周旋,并给对方造成困扰;AI玩家的虚拟角色的控制方式,其拟人化及智能化程度较差,容易被真实玩家识破为AI玩家控制的虚拟角色,导致玩家的体验较差。

发明内容

有鉴于此,本发明的目的在于提供一种虚拟角色的运动控制方法、装置及电子设备,以提高游戏AI拟人化及智能化程度,从而提高玩家的游戏体验。

第一方面,本发明实施例提供了一种虚拟角色的运动控制方法,该方法包括:获取受控虚拟角色在虚拟场景中的当前位置;基于当前位置确定受控虚拟角色是否位于虚拟场景中的目标区域;其中,目标区域预先基于历史对局记录中,与受控虚拟角色的角色属性相同的第一虚拟角色在虚拟场景中的位置确定;如果受控虚拟角色位于目标区域,基于受控虚拟角色的当前位置,从目标区域预设的关键位置中确定目标位置;其中,关键位置基于目标区域中的障碍物的位置,以及历史对局记录中,第一虚拟角色在虚拟场景中的位置确定;控制受控虚拟角色从当前位置移动至目标位置。

上述目标区域具体通过以下方式确定:从历史对局记录中,获取第一虚拟角色的满足预设条件的第一位置;其中,预设条件包括:第一虚拟角色位于第一位置时,第二虚拟角色与第一虚拟角色的距离小于第一距离阈值;第二虚拟角色与第一虚拟角色具有对抗关系;基于第一位置确定目标区域。

上述第一位置包括多个;基于第一位置确定目标区域的步骤,包括:对第一位置进行聚类处理,得到第一聚类结果;其中,第一聚类结果包括至少一组初始位置组合;每组初始位置组合包括聚类中心以及至少一个第一位置;基于第一聚类结果确定目标区域。

上述基于第一聚类结果确定目标区域的步骤,包括:对至少一组初始位置组合进行筛选处理,和/或,对初始位置组合中的第一位置进行筛选处理,得到至少一组最终位置组合;基于每组最终位置组合的聚类中心,以及最终位置组合中第一位置,确定目标区域。

上述关键位置具体通过以下方式确定:对位于目标区域中的第一位置进行聚类处理,得到第二聚类结果;其中,第二聚类结果包括至少一组位置小组;每组位置小组包括聚类中心以及至少一个第一位置;目标区域中的第一位置基于历史对局记录中,第一虚拟角色的位置确定;基于目标区域中的障碍物的位置及第二聚类结果,确定关键位置。

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