[发明专利]一种针对MOBA类游戏的作弊行为检测方法在审
| 申请号: | 202210059906.5 | 申请日: | 2022-01-19 |
| 公开(公告)号: | CN114504826A | 公开(公告)日: | 2022-05-17 |
| 发明(设计)人: | 王欣;耿恒德 | 申请(专利权)人: | 南京信息职业技术学院 |
| 主分类号: | A63F13/75 | 分类号: | A63F13/75;G06N3/04 |
| 代理公司: | 南京苏高专利商标事务所(普通合伙) 32204 | 代理人: | 柏尚春 |
| 地址: | 210023 江苏省*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 针对 moba 游戏 作弊 行为 检测 方法 | ||
1.一种针对MOBA类游戏的作弊行为检测方法,其特征在于,包括以下步骤:
(1)根据MOBA类游戏各自的特点构建模型框架;
(2)根据数据模型和游戏特点提取关键数据,建立数据库;
(3)在进入游戏对局前的选用和禁用英雄流程阶段,提取本次比赛所选用的英雄数据,在接下来的步骤里只对其进行分析;
(4)利用Apriori关联规则算法对技能冷却机制进行分析,若出现问题集Q,则存在利用bug行为,对其进行标记;
(5)利用坐标系和公式测算技能范围问题,若所得结果在集合N中则存在利用bug行为,进行标记;
(6)利用卷积神经网络对地图进行分析,若与最初图形特征不符,则存在利用游戏软件bug行为,进行标记;
(7)检测步骤(4)~(6)是否存在标记,若存在则进行编号后上传至数据库,不存在则结束;
(8)对数据库中数据进行检测,若存在相邻编号则标记为恶意利用游戏软件bug行为,若不存在相邻编号,则标记为被动利用游戏软件bug行为;
(9)检验流程结束。
2.根据权利要求1所述的一种针对MOBA类游戏的作弊行为检测方法,其特征在于,所述步骤(1)具体为:
(1.1)构建游戏场景,所述游戏场景包括首页和房间;
(1.2)构建游戏实例工具,所述游戏实例工具包括创建房间、寻找匹配、取消;
(1.3)构建游戏模式,所述游戏模式包括技能机制、胜利条件;
(1.4)构建英雄,所述包括技能、装备和控制;
(1.5)构建玩家和信息显示界面;
(1.6)构建特殊功能。
3.根据权利要求1所述的一种针对MOBA类游戏的作弊行为检测方法,其特征在于,步骤(2)所述的数据库包括以下内容的字段名和数据类型:英雄id、技能序号、技能冷却时间、技能范围、技能穿墙、技能持续时间、技能伤害。
4.根据权利要求1所述的一种针对MOBA类游戏的作弊行为检测方法,其特征在于,所述步骤(3)具体为:对选取英雄进行分析,设一局比赛中所选取英雄的集合为X,集合X包括x1,x2,x3,…,xn,n大于等于5小于等于10,xn的取值范围为英雄id的取值范围,接下来的分析进程只对集合X进行。
5.根据权利要求1所述的一种针对MOBA类游戏的作弊行为检测方法,其特征在于,所述步骤(4)具体为:
(4.1)将技能冷却数据集S与支持度阈值supmin进行比较,得出所有结果小于支持度阈值supmin的值;supmin的值应为通过公式(1)计算后的值,为了防止误判,误差不能超过95%,S为构建数据库中的技能冷却时间项,k为技能序号;t为技能冷却时间;
(4.2)计算Ak,Ak为根据Q1结果而自动生成的项的集合,a为集合中的项,Q1为频繁1-项,At为候选集;
(4.3)计算subset(Q1,t),subset(Q1,t)是将t数据放入集合中生成的集合;
(4.4)将Ak与subset(Q1,t)计算结果融合过滤,将过滤后的数值与支持度阈值supmin进行比较,若小于阈值则保留;
(4.5)将保留数据输出问题集Q,若问题集Q存在,则说明存在利用游戏软件bug的行为,若问题集Q不存在,则说明不存在利用游戏软件bug的行为。
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