[发明专利]短连接卡牌实时对战的方法、系统、装置和介质在审
申请号: | 202210011183.1 | 申请日: | 2022-01-06 |
公开(公告)号: | CN114432694A | 公开(公告)日: | 2022-05-06 |
发明(设计)人: | 李晓彬 | 申请(专利权)人: | 厦门游动网络科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/358 | 分类号: | A63F13/358;A63F13/35 |
代理公司: | 杭州创智卓英知识产权代理事务所(普通合伙) 33324 | 代理人: | 张迪 |
地址: | 361003 福建省厦门*** | 国省代码: | 福建;35 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 连接 实时 方法 系统 装置 介质 | ||
本申请涉及一种短连接卡牌实时对战的方法、系统、装置和介质,其中,该方法包括:开启对局进入出牌阶段,在第一终端已出牌,第二终端未出牌的情况下,通过所述第一终端向服务器轮询对局信息,判断所述第二终端在预设时间段内是否已出牌;若已出牌,则同步存储对局信息到所述第一终端和第二终端各自的数据存储区域,并根据对局信息判断对战是否已结束,若否,则继续进入出牌阶段开启新一轮对局,直到对战结束;若未出牌,则对战结束。通过本申请,解决了基于HTTP短连接的数据传输造成服务器负载过大的问题,实现了在不改变HTTP协议的短连接通信框架下,通过改变用户交互数据的存储方式,来减少卡牌功能中需要轮询的次数。
技术领域
本申请涉及游戏领域,特别是涉及一种短连接卡牌实时对战的方法、系统、装置和介质。
背景技术
当前,卡牌实时对战游戏主要依靠HTTP协议来进行数据传输,而HTTP协议是一个无状态的面向连接的协议,即协议对于事务处理没有记忆能力,服务端不知道客户端是什么状态。
对于使用HTTP短连接框架的卡牌实时对战游戏而言。玩家在游戏中的每一次操作都会与服务器建立一个HTTP会话连接,一旦任务结束连接也会随之中断。所以当出现对实时性要求较高的交互时,客户端需要在各种场景中不断的轮询,容易造成服务器负载过大。
目前针对相关技术中基于HTTP短连接的数据传输造成服务器负载过大的问题,尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种短连接卡牌实时对战的方法、系统、装置和介质,以至少解决相关技术中基于HTTP短连接的数据传输造成服务器负载过大的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种短连接卡牌实时对战的方法,所述方法包括:
开启对局进入出牌阶段;
在第一终端已出牌,第二终端未出牌的情况下,通过所述第一终端向服务器查询对局信息,判断所述第二终端在预设时间段内是否已出牌;
若已出牌,则同步存储对局信息到所述第一终端和第二终端各自的数据存储区域,并根据对局信息判断对战是否已结束,若否,则继续进入出牌阶段开启新一轮对局,直到对战结束;
若未出牌,则对战结束。
在其中一些实施例中,在通过所述第一终端向服务器查询对局消息之前,所述方法还包括:
通过所述第二终端将所述第一终端的出牌信息存储在所述第二终端的数据存储区域。
在其中一些实施例中,根据对局信息判断对战是否已结束包括:
根据对局信息判断实际对局轮数是否等于预设对局轮数,若是,则对战结束,若否,则继续进入出牌阶段开启新一轮对局,其中,所述对局信息包括对局结算信息和实际对局轮数。
在其中一些实施例中,通过所述第一终端向服务器查询对局信息包括:
通过所述第一终端每相隔预设时间向服务器轮询一次对局信息。
在其中一些实施例中,在对战结束之后,所述方法包括:
根据每一轮的对局结算信息,判定所述第一终端与所述第二终端的对战结果。
第二方面,本申请实施例提供了一种短连接卡牌实时对战的系统,所述系统包括对战准备模块和对战执行模块;
所述对战准备模块开启对局进入出牌阶段;
所述对战执行模块在第一终端已出牌,第二终端未出牌的情况下,通过所述第一终端向服务器轮询对局信息,判断所述第二终端在预设时间段内是否已出牌;
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