[发明专利]游戏渲染更新方法及装置、计算机设备和存储介质在审
| 申请号: | 202111623474.8 | 申请日: | 2021-12-28 |
| 公开(公告)号: | CN114404951A | 公开(公告)日: | 2022-04-29 |
| 发明(设计)人: | 吕天胜 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/56;G06T15/00 |
| 代理公司: | 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 | 代理人: | 戴尧罡 |
| 地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 渲染 更新 方法 装置 计算机 设备 存储 介质 | ||
1.一种游戏渲染更新方法,其特征在于,所述方法包括:
获取目标游戏角色当前在目标游戏场景内的世界空间位姿信息;
确定所述目标游戏角色实现目标角色动作姿态的目标局部空间包围盒;
根据所述世界空间位姿信息以及所述目标局部空间包围盒计算所述目标游戏角色在所述目标游戏场景内实现所述目标角色动作姿态的期望世界空间包围盒;
按照所述期望世界空间包围盒在所述目标游戏场景内针对所述目标游戏角色进行相机裁剪处理。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述目标游戏角色实现目标角色动作姿态的目标局部空间包围盒的步骤,包括:
根据所述目标游戏角色在模型空间内保持原始姿态时的原始位姿信息,确定所述目标游戏角色在原始姿态下的第一骨骼位姿矩阵;
根据所述目标游戏角色在模型空间内实现所述目标角色动作姿态时的动作位姿信息,确定所述目标游戏角色实现所述目标角色动作姿态时的第二骨骼位姿矩阵;
计算所述第二骨骼位姿矩阵相对于所述第一骨骼位姿矩阵的位姿偏移矩阵;
根据所述位姿偏移矩阵对所述目标游戏角色在模型空间内保持原始姿态时的原始局部空间包围盒进行包围盒偏移处理,得到所述目标局部空间包围盒。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标游戏角色在模型空间内保持原始姿态时的原始位姿信息,确定所述目标游戏角色在原始姿态下的第一骨骼位姿矩阵的步骤,包括:
从所述原始位姿信息中提取所述目标游戏角色的根骨骼节点的第一目标位姿信息,其中所述第一目标位姿信息包括所述根骨骼节点在原始姿态下的原始位置信息、原始缩放信息及原始旋转信息;
基于所述原始位置信息、所述原始缩放信息及所述原始旋转信息构建与所述根骨骼节点匹配的所述第一骨骼位姿矩阵。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标游戏角色在模型空间内实现所述目标角色动作姿态时的动作位姿信息,确定所述目标游戏角色实现所述目标角色动作姿态时的第二骨骼位姿矩阵的步骤,包括:
从所述动作位姿信息中提取所述目标游戏角色的根骨骼节点的第二目标位姿信息,其中所述第二目标位姿信息包括所述根骨骼节点在所述目标游戏角色实现所述目标角色动作姿态时的骨骼位置信息、骨骼缩放信息及骨骼旋转信息;
基于所述骨骼位置信息、所述骨骼缩放信息及所述骨骼旋转信息构建与所述根骨骼节点匹配的所述第二骨骼位姿矩阵。
5.根据权利要求1-4中任意一项所述的方法,其特征在于,所述按照所述期望世界空间包围盒在所述目标游戏场景内针对所述目标游戏角色进行相机裁剪处理的步骤,包括:
确定所述目标游戏场景当前对应的相机视野范围;
判断所述期望世界空间包围盒是否处于所述相机视野范围之外;
在判定所述期望世界空间包围盒处于所述相机视野范围之外的情况下,将所述目标游戏角色从所述目标游戏场景中裁剪分离。
6.一种游戏渲染更新装置,其特征在于,所述装置包括:
世界位姿获取模块,用于目标游戏角色当前在目标游戏场景内的世界空间位姿信息;
局部包围盒确定模块,用于确定所述目标游戏角色实现目标角色动作姿态的目标局部空间包围盒;
期望包围盒计算模块,用于根据所述世界空间位姿信息以及所述目标局部空间包围盒计算所述目标游戏角色在所述目标游戏场景内实现所述目标角色动作姿态的期望世界空间包围盒;
游戏渲染裁剪模块,用于按照所述期望世界空间包围盒在所述目标游戏场景内针对所述目标游戏角色进行相机裁剪处理。
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