[发明专利]游戏资产的处理方法及装置、计算机存储介质、电子设备在审
| 申请号: | 202111590361.2 | 申请日: | 2021-12-23 |
| 公开(公告)号: | CN114307153A | 公开(公告)日: | 2022-04-12 |
| 发明(设计)人: | 虞丰盛;常宸源 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;A63F13/822 |
| 代理公司: | 北京律智知识产权代理有限公司 11438 | 代理人: | 王辉;阚梓瑄 |
| 地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 资产 处理 方法 装置 计算机 存储 介质 电子设备 | ||
本公开涉及游戏技术领域,提供了一种游戏资产的处理方法、游戏资产的处理装置、计算机存储介质、电子设备,其中,游戏资产的处理方法包括:根据预创建的游戏资产的名称或特征,确定所述游戏资产的所属类别;按照所述游戏资产的所属类别,将所述游戏资产分类导出至预设存储路径下;向目标引擎发送资产导入指令,以通过所述目标引擎对所述游戏资产执行导入操作。本公开能够实现对游戏资产的自动归类、自动化导出及导入过程,提升处理效率及其智能化程度。
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,特别涉及一种游戏资产的处理方法、游戏资产的处理装置、计算机存储介质及电子设备。
背景技术
在游戏制作中,一般是先利用DCC软件(Digital Content Creation,数字内容创作,例如:maya、3Dmax等)制作出游戏中所需要的资产,然后导入目标引擎中,进而,通过编程、搭配等,得到一个完整的游戏。
目前,在资产制作完成之后,一般需要制作人员手动将文件导出。显而易见的,在游戏场景复杂(例如:场景中包含多个角色、多个道具、多个相机)的情况下,需要制作人员花费很长时间才能完成导出任务,智能化程度较低。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的游戏资产的处理方法及装置。
需要说明的是,上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏资产的处理方法、游戏资产的处理装置、计算机存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服了相关技术中智能化程度较低的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供一种游戏资产的处理方法,包括:根据预创建的游戏资产的名称或特征,确定所述游戏资产的所属类别;按照所述游戏资产的所属类别,将所述游戏资产分类导出至预设存储路径下;向目标引擎发送资产导入指令,以通过所述目标引擎对所述游戏资产执行导入操作。
在本公开的示例性实施例中,所述根据预创建的游戏资产的名称或特征,确定所述游戏资产的所属类别,包括:判断所述游戏资产的名称是否符合预设命名规则;所述预设命名规则中包含所述游戏资产对应的类别标识;若所述名称符合所述预设命名规则,则根据所述类别标识确定所述游戏资产的所属类别;若所述名称不符合所述预设命名规则,则根据所述游戏资产的特征确定所述游戏资产的所属类别。
在本公开的示例性实施例中,所述游戏资产的特征包括所述游戏资产是否携带骨骼蒙皮;所述根据所述游戏资产的特征确定所述游戏资产的所属类别,包括:检测所述游戏资产是否携带骨骼蒙皮;所述游戏资产未携带所述骨骼蒙皮,则确定所述游戏资产的所属类别为场景类;若所述游戏资产携带所述骨骼蒙皮,则根据所述骨骼蒙皮所绑定的骨骼关键字,确定所述游戏资产的所属类别。
在本公开的示例性实施例中,所述根据所述骨骼蒙皮所绑定的骨骼关键字,确定所述游戏资产的所属类别,包括:检测所述骨骼关键字中是否包含生物骨骼关键字;若所述骨骼关键字中包含生物骨骼关键字,则确定所述游戏资产的所属类别为角色类;若所述骨骼关键字中不包含所述生物骨骼关键字,则确定所述游戏资产的所属类别为道具类。
在本公开的示例性实施例中,在将不同类别的游戏资产导出至不同的存储路径之前,所述方法还包括:对携带所述骨骼蒙皮的游戏资产进行烘焙处理。
根据本公开的第二方面,提供一种游戏资产的处理方法,包括:接收资产导入指令;所述资产导入指令中携带所述预设存储路径及所述游戏资产的所属类别;根据所述游戏资产的所属类别,创建存储目录;将所述游戏资产导入与其所属类别相对应的存储目录下。
在本公开的示例性实施例中,在将所述游戏资产导入与其所属类别相对应的存储目录下之后,所述方法还包括:获取所述游戏资产的世界坐标;根据所述世界坐标,将所述游戏资产添加至目标引擎的渲染场景中。
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